Las cinco cosas que conforman el Gran Plan

Allá por el albor de los tiempos Metachasers, tuve una revelación: ¿por qué no hacer un post que conectara narrativo con competitivo para cada Battletome? Jugar con elementos característicos del ejército para escribir algo ligero, que permitiera tener una rápida aproximación a lo que había gustado, y lo que no, de cada uno de los battletomes que fueran saliendo.

Así pasó con Nurgle y con Lumineth. 7 cosas para el primero, el número sagrado del Abuelo, y 8 para el segundo: el número de naciones Tyriónicas y Teclianas. Todo muy bonito y lírico, pero cuando le ha llegado el turno al señor de los destinos, me he encontrado ante lo peor que le puede pasar a un bloguero aficionado: el bloqueo mental.

¿Cómo encontrar 9 cosas de las que hablar de un ejército que no es mi main? Lo que es peor. Si nos comprometemos con estos números, ¿qué haremos cuando toque volver a analizar Skaven?, ¿y si el número sagrado de los enanos rumoreados es el 41 de Nowitzki o el 77 de Doncic? ¿Escribo una cosa por página del battletome?

Todo este largo prólogo es para decir que, a partir de ahora, y salvo ocasiones muy especiales, nos restringiremos a cinco cositas por Battletome. Cinco aspectos del ejército que, esperemos, os gusten.

Brain Training

También conocido como «quiero jugar cerebro galaxia». Los nuevos Battle Traits de Tzeentch te permiten jugar con la mente de tu enemigo, pero también con la tuya. Unidades en reserva que aparecen y desaparecen. Hechizos para aprovechar eso, acercarte a objetivos, colocar cebos a tu rival, y traer del cielo unidades devastadoras.

Una partida contra Tzeentch es un duelo en el que ambos jugadores tienen que estar tremendamente atentos, porque un paso en falso de cualquiera representa desprotección total frente al enemigo. ¡Ojo! Esto también implica que hay que estar muy pendiente de posibles errores, ni siquiera fullas, por la cantidad de reglas y jugadas posibles en el árbol de decisiones. Definitivamente, un ejército para quien quiera sentirse un Napoleón del plástico.

De Destino a Destino

Incontables lágrimas fueron derramadas cuando se supo que ya no habría dados del destino. ¿Cómo renunciar a esos nueve valiosos tesoros que rodaban por la mesa al inicio de cada partida?, ¿cómo olvidar aquellos combos de segunda en los que la mano del Gran Arquitecto guiaba la de Archaon para sacar ese doble 6 que eliminara a un héroe de la partida?, ¿esa posibilidad de esquivar a la suerte, el gran sueño de todo jugador de Warhammer?

Sin embargo, esta nueva encarnación de Tzeentch trae una mecánica curiosa, que algún jugador ha definido como «mi sueño», dado que premia los problemas que puedas tener. ¿Una disfunción?, ¿un objetivo perdido?, ¿una prioridad que se va al garete? ¡Toma este punto del destino para ayudar a tus tropas! El rival puede jugar alrededor de ello y limitar sensiblemente el número que puedas adquirir, frente a la mecánica menos interactiva que eran los dados, pero no deja de ser un bonus interesante que hará pensarse, aun más, al rival sus jugadas.

Los múltiples rostros del Gran Plan

Algo que hemos visto en el mes, más o menos, en el que el Battletome ha tenido validez es una grandísima diversidad de listas. Desde spam de Tzaangors hasta doble pollo, flamers, muchos discos, o una oleada mágica. El Dios de la Transformación ha ungido a sus huestes con muchas formas de ganar la partida, manteniendo siempre en tensión a quien quiera enfrentarse a sus designios.

Así, una lista con dos martillos (como, por ejemplo, los discos o unos Tzaangors mejorados), puede jugar con ir retirando pantallas e invocando a sus encargados de castigar en zonas de peligro. Las hordas pueden atravesársele al ejército más dañino enemigo, y las oleadas mágicas, especialmente con la presencia de Kairos y/o un Lord of Change genérico, pueden debufar a muchos enemigos, mientras infligen un sinfín de mortales. Diversidad agradecida a la hora de hacer listas, y, también, a la hora de afrontar posibles nerfeos.

Enemigo del Doble 1

Hablando de magia, precisamente, algo que es muy positivo del ejército es la sensación de que, efectivamente, estás jugando con un ejército que domina esa fase del juego. Las habilidades de Kairos, la potencia de unos endless spells tremendos, y la capacidad de lanzar suficientes hechizos en una fase de héroe como para que Nagash sienta envidia, hacen que este ejército sea perfecto para aquellos que aman la magia, pero tienen fobia a lagartos, sapos y elfos estirados.

También es uno de los ejércitos más «seguros» en esa fase, con varias mecánicas para facilitar el lanzamiento de hechizos, una suerte de «compensación» por las disfunciones gracias a los puntos del destino, los dobles de los Lords of Change y, como no, la capacidad de Karios de lanzar/dispersar con un 9 una vez por ronda. De las pocas que juega con la parte más defensiva de la magia, y que puede asegurar una protección frente a un hechizo decisivo, o una intervención demoledora en el turno rival.

Las Dos Torres

No son Orthanc ni Barad-Dûr, pero llevarás a tus batallas dos fragmentos de una Torre de Plata. Una escenografía muy útil para lanzar hechizos a través de la misma, con la ventaja añadida de que puede irse moviendo por el campo de batalla, y que su destrucción completa es «complicada», salvo que el rival hunda unos recursos muy valiosos. En definitiva: una adición gratuita muy útil para el ejército.

Sin embargo, tienen un problema. Y no es por cuestiones competitivas, sino por las dificultades prácticas que puede conllevar el transporte de estas «no-miniaturas». Son grandes, muy grandes, y acarrearlas junto con un ejército que utilice bastantes unidades puede traer problemas, especialmente en lo relativo a roturas. Con los rumores de una escenografía aún más gigante llegando a los campos de batalla de la mano de Sigmar, cabe preguntarse si será necesario llevar maletones a los torneos.

¿Y a vosotros, qué es lo que más os ha gustado del Battletome? ¡Os leemos!

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