Esta semana vamos a analizar las ocho listas que se clasificaron al top-cut del LVO! uno de los eventos mas importantes a nivel internacional de Age of Sigmar!
Para no hacerlo muy extenso lo dividiremos en dos partes, analizando en esta las listas del 8º al 5º puesto, recordar que todas listas del top8 han conseguido mínimo un 4-1 en las cinco rondas de suizo previas.
Para ello contaremos con la colaboración de diferentes jugadores del ámbito nacional que nos desgranaran estas listas para enseñaros como usarlas.
Top 5 – Blades of Khorne – Por Hector de Conclave

Khorne Comp 1990/2000 pts
—–
Grand Alliance Chaos | Blades of Khorne | Bloodbound Warhorde
General’s Handbook 2025-26
Drops: 5
Prayer Lore – Blood Blesssings of Khorne
Manifestation Lore – Judgements of Khorne
Battle Tactics Cards: Attuned to Ghyran and Wrathful Cycles
—–
General’s Regiment
Skarr Bloodwrath (140)
• General
Wrathmongers (130)
Wrathmongers (130)
Wrathmongers (130)
Wrathmongers (130)
—
Regiment 1
Herald of Khorne on Blood Throne (160)
• Frenzied Taskmaster
—
Regiment 2
Karanak (110)
—
Regiment 3
Realmgore Ritualist (130)
Bloodreavers (160)
• Reinforced
Bloodreavers (160)
• Reinforced
Bloodreavers (80)
—
Regiment 4
Bloodsecrator (130)
• Ar’gath, The King of Blades
Blood Warriors (400)
• Reinforced
—–
Faction Terrain
Skull Altar
Vayamos desde el principio de todo, ¿Qué es Khorne y qué hace que una lista suya pueda funcionar?
Blades of Khorne tiene dos Battle Traits:
- “Blood-drenched”: una vez por partida en cualquier fase de héroe puedes activar esta regla si la mitad de unidades que comenzaron la batalla han muerto. Una vez decides activarla, todas las unidades Blades of Khorne pasan a tener un bufo y un debufo.
- Si son Bloodbound (el grueso de la lista), las armas tienen crítico mortal
- Si son Daemon (no monstruos), las armas tienen +1 Rend, incluido Companion.
- Si son Monsters, las armas tienen +1 Damage.
- “Blood for the Blood God” y “Skulls fot the Skull Throne”: básicamente la antigua regla de ganar puntos de sangre cada vez que muere una unidad, pero esta vez nos permite ir desbloqueando (una vez por cada inicio de turno) una habilidad pasiva de un árbol de habilidades al cual tendremos acceso. Podremos ir avanzando el dicho árbol siempre que hayamos desbloqueado la habilidad de la rama anterior, siendo algunas de estas habilidades poder tirar un dado adicional al cargar para sustituir uno de los dos lanzados (disponemos de esta habilidad desde el inicio), tener acceso a -1 hit en disparo, ignorar habilidades de armas enemigas cuando nos cargan, +1 hit en combate o +1 ataque al cargar, entre otras… Esto hace que sea importante que vayan muriendo unidades ya que es nuestra principal fuente de puntos de sangre para poder avanzar en esta fantástica regla.
Una vez desgranado esto, vamos a ver la lista en qué se basa. Partimos de 4 destacamentos, lo cual hará que casi siempre nuestros rivales lleven la voz cantante a la hora de elegir quien inicia la partida, pero es algo que no perjudica tanto por la elección de las tácticas que lleva la lista: Attuned to Ghyran (muy buena opción si casi siempre vas a jugar primero) y Wrathful Cycles (fácil de cumplir jugando el primer turno y limitando a que si nuestro rival coge un doble turno y no nos hace el suficiente daño nos abre la segunda táctica). Además, la Battle Formation le da al army que cuando unidades Bloodbound (casi todo en la lista) disputen un objetivo que no controlan tendrán un +1 hit, muy relevante ya que todas estas unidades impactan al 4+ de base.
Las unidades en las que se basa la lista son:
- Skar Bloodwath: personaje bufador de Wrahtmongers, pero que su función será la de un apoyo molesto ya que puede ir reviviendo si obtenemos un 8+ en cualquier fase de movimiento a más de 9” del rival y haciendo misiones, como más tarde explicaremos.
- 4 unidades de Wrathmongers: perfectas unidades de apoyo con un daño más que decente, una habilidad para bufar a otras unidades si ellos están trabados ya que les da +1 ataque a 12” y las primeras unidades que iremos lanzando como satélite para puntuar objetivos e ir ganando esos diezmos tan necesarios.
- Herald of Khorne on Blood Throne: posiblemente una de las unidades estrella del libro. Por 160 puntos tenemos un personaje que aguanta decentemente con sus 10 heridas salvando al 4+ con ward de 6+ siendo máquina de guerra, con lo que podemos ir escondiéndolo cerca de obscuring y activando esos place of power que tan bien nos van al ser todas las unidades de la lista ocultables tras terrenos u objetivos obscuring gracias a su gran peana. A esto le sumamos que tiene un daño decente en combate y que es Priest1 que puede ponerse en Priest2 cada turno, cargando primero y luego lanzando las plegarias que tanta falta le hacen al ejército, siendo la más importante la que nos permite dar el bufo de “Blood-drenched” a una unidad, dándole crítico mortal a nuestras unidades que iremos lanzando a por las piezas más importantes del enemigo y subiendo exponencialmente nuestro daño. Además, lleva el rasgo de “Frenzied Taskmaster”, el cual permite dar a una unidad en su zona de combate un movimiento extra de 1D6 para alargar más nuestros rangos de carga. La pieza clave sobre la que orbita toda la lista.
- Karanak: un héroe pequeño que se podrá teleportar gratis cada turno gracias a su habilidad y que puede ponerse a 6” de algún héroe pequeño con ese teleport para darle un buen susto. Una navaja suiza que hace que nuestros rivales no puedan relajarse cuando la partida va avanzando.
- Realmgore Ritualist: nuestro segundo priest que además nos dará la posibilidad de dar a un terreno u objetivo un aura de 12” donde todos nuestros Bloodbound tendrán un +1 a herir.
- Bloodsecrator: personaje bufador que una vez por partida da en toda la mesa +1 ataque a nuestras unidades Bloodbound. Además, este señor lleva el rasgo de “Ar´gath, The King of Blades”, el cual anula la ward de héroes en su zona de combate, muy bueno contra esos grandes personajes de muchas heridas y resistencia que vienen a centro de la mesa ya que nos permite incrementar mucho el daño que le podemos hacer.
- 20 Bloodwarriors: nuestro yunque y martillo de la lista, señores de 3 ataques cada uno con chapa del 3+, dos heridas y ward de 5+ si disputan un objetivo que no controlan, la joya de la corona.
- 10+20+20 Bloodreavers: señores muy enfadados sin camiseta, se mueren con un suspiro… pero pegan como Bloodwarriors prácticamente con solo un ataque menos y a los que dándoles los bufos correctos se pueden poner a la carga en 100 ataques con crítico mortal… Aunque debe de salir todo, no es locura que estén en 60-80 ataques cuando la partida lo necesita, y por los puntos que valen es una locura.
Después de esta chapa… ¿por qué ha funcionado la lista o cómo se juega?
Partamos de la base de que vamos a ir primeros en el 80% de las partidas, con lo que disponemos fácilmente de la posibilidad de llevarnos los primeros 20 puntos llevando al centro según el pairing a Skar y 20 Bloodwarriors, 10 Bloodreavers o 5 Wratmongers. El primero es un señor que resucita, con lo que si nuestro rival no lleva Master es un claro candidato a ir, y la segunda opción depende del daño que nos pueda hacer el rival, pero ya le obligamos a venir a un sitio de la mesa que probablemente no quiera estar si enfrente lo que hay son 20 Bloodwarriors a los que hay que darles con mucho para poder bajarlos, sabiendo que a la vuelta vienen señores muy enfadados con mucho daño si hemos podido posicionarnos bien en la mesa y hemos ido cargando bufos con las plegarias, con lo que podemos crear varios puntos de amenaza con unidades satélites muy bajas en puntos que nos garantizas intercambios altos.
La principal dificultad de la lista radica en que pones en mesa una gran cantidad de miniaturas que son débiles a disparo, con lo que has de ser muy cuidadoso en el posicionamiento inicial frente a ejércitos de disparo o de altos rangos de carga, pero con una buena macro a la hora del despliegue y visión de juego en los primeros turnos la lista tiene la capacidad de puntuar muy alto al inicio de partida, haciendo mucho daño en las zonas que puede necesitar y disfrutando mucho a media mesa y con mapas anchos al disponer de varias unidades que puede ir sacrificando.
Una lista muy bien pensada, con muchas unidades prescindibles pero con utilidad y dos Battle Tactics que le vienen como anillo al dedo a la forma de jugar. No es una lista sencilla al depender mucho del posicionamiento al juntar nada más y nada menos que 95 miniaturas, yendo todas a pie sin posibilidad de grandes rangos de movimiento y siendo la gran mayoría señores de atributo de movimiento 5, aunque con rasgos de carga “engañosos” al poder mover 1D6 adicional con una unidad y hacer cargas con 3 dados eligiendo los dos más altos, y depende mucho de los bufos correctos en las unidades que vas lanzando a por tu rival como si fueran pequeñas bombas atómicas de 80 ataques con crítico mortal, pero con todo ello es una lista que es difícil de lidiar contra ella y a la que un buen jugador le puede sacar mucho jugo tanto en individual como en equipos.
Top 6 – Seraphon – Por Javi de DKHM

The Final Krank – Kroak Master Kast ft. The KO Kids 2000/2000 pts
Seraphon
Sunclaw Starhost
General’s Handbook 2025-26
Drops: 2
Spell Lore – Lore of Celestial Manipulation (20 Points)
Manifestation Lore – Forbidden Power (20 Points)
Battle Tactic Cards: Master The Paths, Intercept and Recover
General’s Regiment
Lord Kroak (440)
• General
Aggradon Lancers (420)
• Reinforced
Bastiladon with Ark of Sotek (230)
• Ancient Defender
Kroxigor (400)
• Reinforced
Sunblood Pack (150)
• Incandescent Rectrices
• Child of the Stars
Faction Terrain
Realmshaper Engine
Regiments of Renown
Sky-Port Profiteers (320)
Codewright
Grundstok Thunderers
• 2x Grundstok Mortar or Aethercannon
Grundstok Thunderers
• 2x Grundstok Mortar or Aethercannon
Los cambios a los ejércitos de arriba, junto a la bajada de puntos de varias unidades y la inclusión de la nueva banda el Sunblood Pack, hace que Seraphon vuelva a verse en las mesas.
Las habilidades básicas del ejército son las siguientes:
Battle traits
Asterismo: Al inicio de la partida se tiene que elegir una de las siguientes habilidades que durara para el resto de la partida.
– Critico doble hit en los ataques de los Companion de unidades Seraphon. (Misión secundaria: 3 o más unidades enemigas han sido eliminadas)
– -1 rend a todas las unidades Seraphon wholly within territorio aliado. (Misión secundaria: No hay unidaes enemigas wholly within territorio aliado)
– +2″ a la característica de movimiento a todas las unidades Seraphon. (Misión secundaria: El general enemigo ha sido destruido o está en combate)
– +1 a casting rolls de magos Seraphon. (Misión secundaria: Hay unidades Slann en la mesa y ningún Slann ha sido destruido o está en combate)
En caso de cumplir la misión secundaria antes del comienzo del turno 3 se podrá elegir otra habilidad para el resto de la partida.
Lore of Celestial Manipulation
Mystical Unforging: Dificultad 6, -1 rend para una unidad enemiga visible a 12″ hasta el siguiente turno aliado.
Speed of Huanchi: Dificultad 6, unidad Seraphon aliada a 12″ wholly within puede correr, disparar y cargar para el resto del turno.
Comet’s Call: Dificultad 7, Antihorda al 5+ de una unidad enemiga visible a 18″.
Forbidden Power: El lore de manifestaciones para esta lista tiene un valor de zoneo y utilidad más que el uso de sus habilidades perse, el Horrorghast, el Lauchon the Soulseeker y las Shards of Valagharr son buenas herramientas para evitar despliegues rápidos y teleports mientras que el Soulscream Bridge te permite mover una unidad en caso de estar trabada y poder moverla a otro sitio además de tener unas bases grandes para apantallar la primera línea del ejército.
Ahora que sabemos que tenemos lo básico de la lista, vamos a ver como se comporta sobre el tablero.
La pieza central de la lista es Lord Kroak, mago de nivel 3 con un +2 al casting y +1 al unbinding y banishment con un hechizo repetible que permite infligir D3 mortales a 3 unidades visibles a 18″. Este poder mágico va acompañado de una unidad de 6 Kroxigor anti-infantería que aportara el daño suficiente para ir barriendo unidades junto a una unidad de 6 Aggradon Lancers que complementan ese daño junto a la movilidad que no tienen el resto de unidades, una parte importante de la lista para estas unidades es la nueva banda la Sunblood Pack que permite ignorar una herida por fase para las unidades Kroxigor y Saurus. Para completar la lista lo compone el Bastiladon Ark of Sotek un sólido monstruo con salvación de 2+ y una habilidad monstruosa que inflinge D3 mortales al 2+ a 3 unidades a 9″ no siendo necesario estar en combate para tener que usarla. Por último incluye el regimiento de renombre de Kharadron Overlords con 1 Codewright y 2 unidades de 5 Grundstok Thunderers, las cuales permiten quitar salvaguarda a unidades para el resto del turno, otra parte importante de este regimiento es el teleport por 1 command point el cual palia esa falta de movilidad que tiene un ejército de Seraphon si no incluye unidades de Huanchis.
Como tácticas el jugador ha elegido Master The Paths, Intercept and Recover, fáciles de completar gracias al daño a distancia que puedes realizar con Kroak y el Bastiladon para unidades que deje atrás el rival, en caso de que elija el rival unidades con saco de heridas tienes esas dos unidades de Aggradones y Kroxigor con un gran daño, el resto de las tácticas de Master The Paths se pueden realizar con facilidad gracias a la movilidad del Regimiento de Renombre y con ayuda del Soulscream Bridge.
La lista se basa en formar un castillo alrededor de Lord Kroak haciendo daño desde atrás, por lo cual en la mayoría de las partidas en el que el plan de batalla tenga un territorio aliado lo suficientemente extenso se podrá elegir el asterismo de ignorar 1 de rend. En caso de necesitar salir del castillo, siempre se puede usar la movilidad que tienen los Aggradons junto al hechizo de correr y cargar para tener un rango de amenaza grande con la unidad de Kroxigor. La lista tiende a funcionar mejor en mapas de pocos objetivos pero en mapas de muchos objetivos puede funcionar igual de bien dado que tienes varias unidades para resguardar tus objetivos y puedes robar los del rival gracias al teleport del regimiento.
Top 7 – Stormcast Eternals – Por Juanma de Wargame Garrison

Stormcast Eternals
Sentinels of the Bleak Citadels
General’s Handbook 2025-26
Drops: 5
Prayer Lore – Prayers of the Stormhosts
Battle Tactic Cards: Master The Paths, Restless Energy
General’s Regiment
Scourge of Ghyran Iridan the Witness (320)
• General
Prosecutors (300)
• Reinforced
Vanguard-Palladors with Starstrike Javelins (480)
• Reinforced
Regiment 1
Lord-Relictor (120)
• Beacon of Azyr
• Legendary Tenacity
Vigilors (140)
Regiment 2
Knight-Judicator with Gryph-hounds (130)
Questor Soulsworn (200)
Regiment 3
Knight-Judicator with Gryph-hounds (130)
Regiment 4
Gardus Steel Soul (160)
Faction Terrain
Stormreach Portal (20 Points)
Aquí Juanma en este primer análisis de listas con una de Stormcast, el que es con toda seguridad el ejército con más número de jugadores y debido a sus actualmente más de medio millón de warscrolls y (posiblemente 12 o 13 más mientras escribo este post) la vieja confiable del hobby. Siempre ofrece algo que se puede adaptar al meta. Y tras nerfeos consecutivos de mis otros ejércitos, sé de lo que hablo al decir que en SCE siempre tienes ese amigo de borrachera.
El análisis de la lista empieza con un resumen de las habilidades de facción:
- Por 1 CP, resucita la mitad de una unidad de infantería o caballería (spoiler, salvo cosa rara, van a ser los palladors)
- La mita de las unidades se pueden quedar en el cielo y caer a 9” del enemigo en cualquier punto del mapa (ojito si tienes esceno de facción que mal puesto es una carga + apile casi auto)
- Momento de gloria. Recuerdos de tercera. Cada turno SCE, en su fase de héroe, una unidad gana +1 al save y +1 a herir (sólo combate). Es muy fresco para dárselo a esos palladors que mueven 20 y cargan, o a los angelitos que cargan con tres dados.
Pasamos a la familia. Sentinels of the Bleak Citadels. En cada fase de héroe una unidad de la cámara nueva (Iridan o prosecutors) va con ward de 5+.
En la confección de lista vemos varias cosas interesantes, la primera, que no lleva mago, pero si un segundo priest (con +1 a lanzar plegarias), por lo que es buen momento de comentar las plegarias:
Curar 1D3 a una unidad amiga completamente a 12” (4) y potenciada (8) a cada unidad visible en ese mismo rango.
Un teleport a una unidad totalmente a 12” (4), que el lord relictor va a sacar al 3+
Un ataque más (6) a una o, potenciado (12) a todas las unidades visibles completamente a 12”
Añado la plegaria propia de Iridan, +1 al rend a una unidad HW12” por sólo 3 puntitos.
¿Qué tácticas lleva? Matar un héroe y robar un objetivo. Easy
Vuelvo a la confección de la lista.
Partimos de Iridan de Ghyran, un daño consistente con crítico mortal, que de por sí falta en esta lista, junto con una plegaria al 3+ para que los prosecutors vayan con Rend 2 y Daño 2 a la carga. En cuanto mueran los prosecutors, cosa realmente fácil, tendrá Ward de 5+ continua salvo en la fase de héroe enemiga, lo que le da un buen sustain pese a tener sólo 12 heridas. Evita habilidades no core al 3+ (que pueden repetirse a 12” suyas) y tiene una rampage para moverse alrededor de una unidad trabada o poner un -1 al impactar al enemigo si ha cargado. Maravilloso, suponiendo que te salga.
Segundo héroe un lord relictor con un trait de resucitar una vez por partida al 3+ y un artefacto de que una plegaria salga auto al 7 (lo puedes utilizar para huir tanto él como otra unidad de manera automática, siempre y cuan esté esa unidad que quieres llevarte a 12” completamente de él)
Lleva un par de Knight-Judicators, con sus 3 disparos al 3+ 3+ y Rend 2 Daño 3. Sus aplicaciones van desde intentar snipear algún héroe o quedarse con tesoros enemigos en alguna esquina buscando la tercera táctica de master de paths propia además. Recordemos que si no hacen setup ese turno, van básicamente al 2+ 2+ contra una unidad a 12” gracias a sus perros (al 2+ para que no estallen por inútiles)
Lleva a Gardus. Nada típico al no haber un Imperatant, pero bajado del cielo en dónde vayan a cargar los prosecutors, les da 1 ataque más y +1 a la carga una vez por partida. Tienen que estar a 6” completamente de él.
Prosecutors. Han salido bastante en el post. Cargan con 3 dados, por lo que, teletransportados por el WC de Sigmar, se quedarán a una carga de 8 gracias a Gardus. BEST COMBO EVER PARA ONESHOOTEAR ALGO: plegaria de +1 al rend de Iridan 🡪 plegaria auto de +1 ataque con el relictor (todo esto cerca del portal) 🡪 momento de gloria y Ward de 5+ (por si acaso en vez de manos tienes pezuñas 🡪 TP en fase de movimiento cerquita entre sí para que no te vayas a más de 6” de Gardus 🡪 disparas previo disparo de los vigilors, que las jabalinas que llevan, pican cual gol de Ramos en el 93 con ese daño 1D3 🡪 bajas al amigo Gardus desde el cielo y en la fase de carga usas su habilidad 🡪 Cargas con 3 dados y un +1. Ruido de tambores, tienes 31 ataques al 2+ 2+ de Rend 2 Daño 2. Mucho tiene que interesarte matar algo para tanto esfuerzo por cierto.
Palladors. Mejor pantalla de la lista. Acuérdate de decir en la fase de héroe que corres/retiras/disparas/cargas en cualquier combinación, para que tu colega el menos competitivo no te diga que no puedes hacerlo cuando le digas que mueves 20… Alcanzan casi cualquier punto de la mesa en turno 1 con este rango. Buen disparo, disparo extra al cargar, etc… No cuentes con que te vayan a masacrar algo, al menos los míos nunca lo han hecho, pero llegar y molestan mucho. Para pairings complicados o que empieces sin poder llegar a mucho, recomiendo hacer un disparo + carga a las pantallas enemigas, seguido de un power through para quedarse a unas cómodas 14” del rival de nuevo. PRE- CIO – SO
Questor Soulsworn. Son con casi total seguridad esos 6 muñecos mezcla de liberators y cosas que el rata de enfrente ni siquiera ha querido comprarse originales, pero que en un punto totalmente fuera de tu territorio que eliges en fase de despliegue tienen ward de 5+. Y 18 heridas al 3+ con Ward de 5+ se hacen más coñazo que un Getafe – Oviedo, te lo aseguro. Si el de en frente lleva tesoros, piensa seriamente dejarlos en mesa, darles uno e intentar ir al objetivo que hayas marcado. Por si no te parecen suficientemente buenos para este propósito, tienen un TP auto una vez por batalla, sin limitaciones más allá de caer dónde quieras a más de 9”. Por cierto, en combate son 19 ataques de Rend 1 Daño 2…
Vigilors. A la unidad que hagan una herida en disparo va ir el resto del army con un +1 al impactar todo el turno. Puedes dejarlos en la caja y sacarlos cerca de dónde quieras hacer la ofensiva con palladors/prosecutors.
Y ahora me preguntarás, ¿a qué juega esta lista? Siendo sincero, juega a tener buenos amigos que te cuiden en un torneo por equipos tanto como un hippie cuida sus subvenciones. Esta lista bien cuadrada, da buenísimo resultados. Casi siempre vas a empezar y, dependiendo del despliegue del otro, harás un all-in o jugarás a marcar y volverte con los palladors y esperar un mejor momento, sabiendo que puedes con casi total seguridad, repetir el dado de iniciativa para evitar un doble. Puedes dejar en el cielo a vigilors, Gardus y a los Soulsworns (que se pueden beneficiar de ese +1 a la carga para ir corriendo al objetivo marcado como los puñeteros camperos que son). ¿Qué pairings buenos tiene? Todos los que no tenga el otro muchísimas pantallas de purria o mucha Ward. Armys de élite con pocas minis lo van a pasar realmente mal contra esta ofensiva. Tactiquea francamente bien siempre y cuando puedas presionar mucho al rival desde el principio. Con el TP de plegaria, el TP de esceno y el movimiento de los palladors tienes muchísima movilidad. ¿Qué pairings malos tienes? A parte de los de muchas pantallas, cualquiera que te de atacar último o en su defecto atacar primero a ellos, ya que los prosecutors a fin de cuentas son 12 heridas. Defensa contra mortales bastante pobre, sólo Iridan y prosecutors + Soulsworns en su objetivo. Por lo que rampages que hagan mortales, mortales a la carga, magias de daño (SPOILER vs Kroak ni saques las minis de la caja) te van a mermar la lista mucho.
En resumen, lista muy entretenida pero que no te deja demasiado hueco para el error, en la que perder rápido sin que hayas rentado prosecutors, palladors o Iridan es casi sinónimo de derrota. Cuanto mejor vaya la partida más te vas a aburrir esperando entre rondas, porque seamos claros, si te come el reloj con esta lista tienes problemas serios de lentitud. En definitiva, si tienes SCE deberías echarle un ojo, porque quitando los Questor, es muy posible que tengas todo. Os dejo una foto de mi Iridan que gracias a Ghyran ha podido salir de la vitrina, y nos vemos por las mesas!
Top 8 – Flesh-eater Courts – Por Andres de Buenchas

Grand Alliance Death | Flesh-eater Courts | The Royal Hunt
General’s Handbook 2025-26
Drops: 3
Spell Lore – Lore of Madness
Prayer Lore – Rites of Delusion
Manifestation Lore – Manifested Insanity
Battle Tactics Cards: master the paths and Scouting Force
—–
General’s Regiment
Abhorrant Ghoul King (130)
• General
Crypt Haunter Courtier (140)
• Charnel Vestments
Crypt Horrors (320)
• Reinforced
Crypt Horrors (2 models) (100)
Cryptguard (240)
• Reinforced
—
Regiment 1
Abhorrant Ghoul King on Royal Terrorgheist (350)
• Savage Beyond Reason
• Horribly Resilient
Crypt Ghouls (160)
Crypt Ghouls (160)
Cryptguard (240)
• Reinforced
—
Regiment 2
Grand Justice Gormayne (150)
—–
Faction Terrain
Charnel Throne (10)
Lista muy compacta, basada en cuerpos y control del mapa donde la acertada selección de delirios puede influir en el desarrollo de la partida ya que no cuenta con la ventaja que te da Ushoran a la hora de elegir. Basada en bufo de daño a siervos y caballeros aunque con el reciente cambio del gigante pierde facilidad para conseguirlo. Los delirios recordemos que siempre se tiran al inicio de turno, no de cada ronda. Con un 1-2 obliga a cambiar, un 3-4 obliga a mantener el elegido anteriormente y un 5-6 te permite elegir el que quieras.
Delirios: cuenta con:
GENERICOS: (siempre Wholly 12” de un héroe FEC)
- A SPLENDID PEAGANT: cualquier run habilty es mínimo de 4 / siempre que un héroe infantería este al lado de una unidad infantería de 5 modelos o mas no es visible
- GLORIOUS BANQUET: cualquier unidad que cargue y se mantenga a 12” de un héroe tiene +1 hit. ( recordad que no afecta a monturas )
DE HEROES
- De Abhorrant Ghoul King on Royal Terrorgheist: Majestic Menagerie: sumas 1 a los ataques de Companion de unidades Wholly 12” de un héroe FEC
- De Abhorrant Ghoul King : Code of Honour: +1 al daño para héroes FEC no únicos que tengan como objetivo otro héroe.
- Gran Justice Gormayne: +1 daño a Serfs y Knights siempre que se encuentren wholly 12” de un héroe FEC que haya sufrido heridas ese mismo turno.
TRAITS, ARTEFACTOS Y RASGOS MONTURA
- Charnel Vestiments: lo lleva el Crytp Haunter Courtier lo que le permite ser Priest ( recordemos que es el único héroe Knight que lleva la lista, lo que le permite revivir modelos en fase de movimiento, 3 si son siervos y 1 si son caballeros)
- Savage Beyond Reason: lo lleva el Terrogheist: +1 ataques (incluido montura) . Si la miniatura no ha peleado en esa partida la primera vez añade 2 ataques en vez de 1.
- Horribly Resilient: también lo lleva el Terror, lo que hace curarse D3 al final de cada turno ya que es héroe. ( lo que se suma a curarse D3 al inicio de cada turno del jugador FEC )
Ahora que sabemos lo básico de la lista, vamos a ver como se comporta sobre el tablero.
Basada en muchos cuerpos, ya que juega 40 ghouls y 40 crypt guard en 4 unidades distintas de 20 modelos, esta lista principalmente se encarga de aguantar con unas pantallas bastante con mucho daño bajo el delirio del Gormayne y aprovechar la segunda línea de horrores para poder conducir el daño donde interese más.Lleva The Royal Hunt de formación, lo que le permite apilar al final de cada turno con hasta 3 unidades de siervos haciendo el típico al 2+ D3 mortales, lo que le permite tanto mover un poco más como estorbar o trabar a unidades que el rival quisiese mantener fuera de combate. La saturación de daño 2 es su principal peligro, más allá de la pegada del propio Terrorgheist , quién tendrá que muchas veces ir al frente ya que es la principal unidad con la que poder sacarle partido al delirio de Gormayne. También cuenta con la habilidad de la Crypt Guard ( siempre que se le cargué al 3+ puede pegar primero, con rend 1 + anticarga. Si lo activa no podría tirar Ward posteriormente ). A esto también le saca mucho partido con el Crypt Haunter Courtier y las unidades de Crypt Horrors que le acompañan , donde una vez pega el héroe puede pegar de seguido la unidad que esté en rango de combate con él aplicando un +1 hit. Si ese héroe ha sufrido daño por algún casual y tiene wholly 12 los horrores se ponen con 4 ataques de daño 3 plano.
Todo esto combado puede ser muy dañino para el rival, quién tendrá que tener en cuenta donde le interesa más pegar. El Gormayne tiene una habilidad muy interesante en fase de carga que encaja muy bien con la lista ya que elige una unidad a 18” que esté trabada con un héroe y una unidad de siervos o caballeros y al 3+ le hace pegar último hasta tu siguiente turno.
Como tácticas el jugador ha elegido Master The Paths o Scouting Force le son bastante asequibles ya que por cuerpos tiene la facilidad de quitar puntos y mantenerse en bastante áreas (recordemos el hechizo base y repetible de FEC Deranged Transformation: te permite unidad caballería o infantería wholly 12 y al 6+ le das +2 movimiento y +1 wound ) y su reactividad de revivir la mitad de modelos de una unidad que haya muerto (siempre que haya algún Abhorrant en mesa) a 6” de un borde y a 9” del enemigo le contrarresta la fragilidad de su salvación ( todos los serfs salvan al 6+ con Ward de 6+ salvo que la crypt guard tenga un héroe en rango de combate donde sería Ward 5+). Todas sus unidades son scouts salvo los héroes y el movimiento de 12” del terror le ayuda a proteger o acompañar a la zona en la que quiera posicionarse con sus unidades.
Al final la lista se basa en la movilidad paulatina y constante de las pantallas pudiendo jugar con el pegar último / pegar primero a conveniencia, llevando los héroes cerca de las unidades salvo a Gormayne que estará seguramente en el trono dándote ese plus de movimiento ( Recordemos que si el Charnel Throne está guarnecido puede hacer que una unidad visible mueva D3 y si ha hecho set up ese turno sea D6). Su martillo, si no sale el delirio del Gormayne, son los horrores y el terrorgueist aunque la saturación de los siervos puede ser muy destructiva y más si el rival no tiene buena salvación.

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Un saludo y nos vemos la semana que viene!











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