Analizamos el Top 8 del LVO! Parte 2

Esta semana vamos a analizar las ocho listas que se clasificaron al top-cut del LVO! uno de los eventos mas importantes a nivel internacional de Age of Sigmar!

Para no hacerlo muy extenso lo dividiremos en dos partes, analizando en esta las listas del 4º al 1º puesto, recordar que todas listas del top8 han conseguido mínimo un 4-1 en las cinco rondas de suizo previas.

Para ello contaremos con la colaboración de diferentes jugadores del ámbito nacional que nos desgranaran estas listas para enseñaros como usarlas.

Top 1 – Kruleboyz – Por Kiko de Dragones de piedra bruja

Orruk Warclans | Kruleboyz
Swamphorde Bullies (30 Points)
General’s Handbook 2025-26
Drops: 3
Spell Lore – Lore of the Swamp
Manifestation Lore – Manifestations of Gorkamorka
Tactics: Master the Paths, Scouting Force

General’s Regiment
Scourge of Ghyran Killaboss on Great Gnashtoof (160)
• General
• Eye-biter Ash
• Backstabba
Gutrippaz (320)
• Reinforced
Gutrippaz (320)
• Reinforced
Marshcrawla Sloggoth (140)

Regiment 1
Murknob with Belcha-banna (90)
Kruleboyz Monsta-killaz (120)
Kruleboyz Monsta-killaz (120)
Kruleboyz Monsta-killaz (120)

Regiment 2
Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)
Kruleboyz Monsta-killaz (120)
Kruleboyz Monsta-killaz (120)
Man-skewer Boltboyz (200)
• Reinforced

Faction Terrain
Skaregob Totem (20 Points)

Aquí tenemos otra lista de Kruleboyz… ¡auténticos supervivientes del último Battlescroll!

De sub-facción utiliza Swamphorde Bullies, ahora mismo la más óptima y la que mejores resultados está consiguiendo, gracias a ese aumento de daño sobre todo en los bloques de Gutripaz, de los cuales lleva 2, acompañada de 5 bandas de Monsta-Killaz, para dar ese apoyo de 2º unidad necesario, además de ser una de las unidades más eficientes en el meta actual, por sus 22 ataques de -1/1 con criticó mortal, negando rampages, aplicando pegar último a los monstruos y hacerte tácticas por solo 120 puntos.
La lista se suportea con un Belcha-banna para dar Ward 6+ en área de 12” y añadir más supervivencia a los ya de por sí resistentes Gutripaz, un chamán y Dobby, para tener ese correr y cargar y aumentar nuestro rango de amenaza, algo imprescindible en un ejército que mueve 5”.
La pantera de Ghyran, una herramienta muy potente ahora mismo gracias a su teleport, incluso en combate en tu turno a cualquier borde de la mesa, siendo caballería por lo que puedes oscurecer, y también buena para sacar héroes de combate, escenografías o llevartelos para apalizarlos en solitario, o en grupo, lo que más te convenga.
Completa la lista una unidad de ballesteros reforzada, que es un buen apoyo de disparo, que puedes teleportar por triquiñuela, y a pesar de la subida de 10 puntos, siguen compensando. Solo lleva el objeto de Eye-biter ash, que da 1 vez por partida 1-impactar y -1 herir a una unidad, básicamente por que la lista va tan ajustada a puntos que no puede llevar los realmente buenos, como serían el bastón del pantano en el chamán, por ejemplo.

De tácticas lleva scout y Master, scout es fácil por la cantidad de unidades scout de las que dispone el ejército, y con el teleport de triquiñuelas todavía las hace más factibles. La de Master, tienes buenas herramientas para poder matar a héroes, y la parte más difícil de esta que es las esquinas, entre la pantera y el teleport, si te lo preparas en turno 4, se hace muy fácil.

La lista se basa en primeros turnos tomar mapa con los Mk, para hacer scout y coger puntos, normalmente bufando con crit al 5+ y +1 save de hechizo a la que va a estar más expuesta, y manteniéndote en rango de tu torre para asegurarte el pegar último. Si el enemigo te quiere sacar de hay, como ya hemos dicho, tiene que traerte algo de verdad con potencial, ya que una unidad media del juego, poniéndolo pegar último por triquiñuela, con +2 a salvar (hechizo y command) y pegando con críticos al 5+ no te va a matar, especial mención a la defensa contra caballería/unidades con +1 daño a la carga, por que lo niegas por trikiñuela. Por lo que obligas a tu contrario a meter una buena unidad al combate con ellos, para poder después contracargar con los gutripaz, bufados con crit al 5+, que son 20 mortales de media, que te va a volar lo que hayas traído. una vez empantanas con guripaz a lo que te pueda traer de vuelta, se trata de con las ballestas y alguna de mk, hacer tácticas, mientras los gutris te hacen las primarias, y van barriendo unidades. Esta lista antes se hacía igual de dura, pero carecía de daño suficiente para poder bajar unidades enemigas, así que jugabas al desgaste. Con la nueva sub-facción, ese daño con los gutripaz hace que derritas unidades. Si enfrente tienes un ejército de monstruos, tiene un problema grave, por que con 5 unidades de Mk, no van a hacerte ninguna rampage (no es una habilidad de army) y van a pegar último todos entre su propia habilidad y la triquiñuela.

Su mayor counter es un disparo de saturación, que puede hacerte mucho daño, bajándote las unidades de gutripaz o Mk rápidamente, y aunque el meta actual es de muchísimo obscuring, al final son demasiado cuerpos que no vas a poder esconder casi nunca al completo, y menos cuando empiecen las disputa de objetivos.  También es muy dependiente de que la escenografía de ese torneo/mesa te permita poder oscurecer unidades de 20 gutripas, porque si no es posible, vas a sufrir mucho en un enfrentamiento de ese estilo.

Top 2 – Sons of Behemat – Por Leo de Buenchas

BIGUS PIGUS Strikes Back 1980/2000 pts
—–
Grand Alliance Destruction | Sons of Behemat | Taker Tribe
General’s Handbook 2025-26
Drops: 3
Manifestation Lore – Aetherwrought Machineries
Battle Tactics Cards: Intercept and Recover and Restless Energy
—–
General’s Regiment
Kragnos, the End of Empires (590)
• General

Regiment 1
Gatebreaker Mega-Gargant (500)
• Furious Temper
Warstomper Mega-Gargant (470)
• Extra-calloused Feet
—–
Regiments of Renown
Da Hurtlin’ Hogz (420)
Tuskboss on Maw-grunta
Maw-grunta Gougers
—–
Created with Warhammer Age of Sigmar: The App
App: v1.20.0 (1) | Data: v345

Nuestros amigos de pies grandes pueden parecer que no estén pasando por su mejor momento pero de vez en cuando sale una lista que da algo de esperanza a los jugadores de este army.

 Taker Tribe: Battle Formation la cual nos permitirá ponerle un artefacto extra al Gatebreaker en la fase de despliegue, el cual se elegirá dependiendo del planteamiento de partida. Creemos que ,debido a las sinergias con Kragnos, Amberbone Totem (nos permite una vez por partida correr y cargar) es una buena elección si somos fans de los alphas, otras opciones interesantes serían Mantle Of Tusk And Horns (para una vez por partida dar a esta propia unidad y al Warstomper y a Kragnos un +1 impactar si se encuentran completamente a 12″), lo cual nos dejaría un turno con un daño potencial altísimo sin penalizadores a salvar, lo cual agradeceremos si activamos el Furious Temper con el Gatebreaker (rasgo heroico que nos da +2 ataques a todos los perfiles de arma pero nos da un -1 a salvar en una fase de combate), e incluso podríamos barajar Glowy Lantern (nos permitirá utilizar habilidades de invocación como si fuéramos mago nivel 1) para hacer uso de los endless Aetherwrought Machineries, lo cual nos puede llegar a interesar sobre todo por el uso de zoneo en objetivos atrasados para evitar en la medida de los posible robadas de bocadillos en mapas a más puntos.

Kragnos: Con su pasiva por la cual añadiremos un dado a la carga de unidades aliadas completamente a 12″ en la fase de carga aliada. Aparte de esto, Kragnos nos aporta un daño bastante más estable que el que nos aportarán los dos megagargantes o el RoR de Maw-Gruntas. Una de las debilidades de Kragnos es que si nos topamos con alguno de los diversos armies que pueden quitar ward nos quedamos en una center piece de 18 heridas chapando al 4 más que matable.

RoR: La otra pieza que nos dará las mecánicas para ganar las partidas será el combo de este RoR donde tendremos a un TuskBoss on Maw-Grunta que utilizaremos para aumentar en uno los  momentum points de sí mismo y del Maw-Grunta Gougers en el momento de que el TuskBoss cargue si se encuentra a 12″ completamente del Gougers para así, si venimos de un Battle Round anterior en el que hayamos corrido, si cargamos hacer que al 2+ una unidad enemiga a 1″ tenga STRIKE LAST gracias a su habilidad (Flattened Into The Mud, la  cual nos dice que si esta unidad ha cargado tiraremos un dado y sumaremos el resultado a los momentum points de este gorrino haciendo que al 5+ apliquemos el SL). Recordamos que los momentum points se ganan por estas unidades al cargar, ganando un punto, o al correr, ganando dos puntos, sumándose el número de puntos al ataque Maw-grunta’s Tusks y que perderemos uno de estos puntos al final de cada Battle Round.

Por otro lado tendremos a los dos Mega-gargantes aportando más músculo. Recordemos que los Mega-Gargantes son 35 heridas que salvan al 4+ y que tienen control 20 (que se reducirá a 10 cuando reciban 15 daños).

Gatebreaker: Con el Furious Tempter (rasgo heroico que nos da +2 ataques a todos los perfiles de arma pero nos da un -1 a salvar en una fase de combate) con el que podemos dar un buen susto con sus 8 ataques de daño 4, además de sumar un disparo que nos será muy útil para terminar unidades que no nos interesa cargar. Recordemos que el Gatebreaker tiene una opción de ataque, que sustituye sus perfiles comunes, en el que en una tirada de dado al 4+ haremos 4D6 mortales en el target.

 Warstomper: Que gracias al Extra-calloused Feet irá con sus 7 ataques, anti-infantería, de rend 3 y daño 1D3+1 con el cual, a la que tengamos algo de mano para tirar al impactar, volaremos las pantallas rivales. Este Mega-Gargante está muy enfocado en limpiar infantería ya que tiene una habilidad en fase combate que hará que puedas “coger” una mini enemiga y lanzarla a 12” (realizando tantos daños como vidas tenga dicha mini) si lanzamos un dado y doblamos el atributo heridas de dicha mini, además de que también tiene un ataque que se beneficia de hacer focus a unidades grandes ya que por cada 5 minis en la unidad elegida (si todos los ataques van a ella) ganará dos ataques extras en un perfil 4/2/-2/2 con anti-infantería.

¿Cómo vamos a querer utilizar a esta panda de maromos? Lo normal  es que busquemos jugar relativamente cerca de Kragnos con todo el army, hasta encontrar el momento de hacer cargas múltiples y beneficiarnos del STRIKE LAST junto a rampages como el negar el uso de CPs para barrer pantallas con una o dos activaciones y poder apilar y entrar en combate con unidades más relevantes. Al ir a 3 drops habrá muchas partidas donde no podamos elegir quien empieza y que busquen negarnos el doble turno. Es ahí donde podremos elegir la opción del artefacto de correr y cargar para jugar un alpha más agresivo que encierre al rival o si jugaremos un primer turno conservador buscando las opciones en R2. En todo caso como cualquier lista de SoB se verá beneficiada de jugar en mapas a pocos puntos.

Es una lista que, por la situación actual del army en el meta, puede encontrar muchos pairings desfavorables, ya que cualquier army con herramientas para hacernos impactar peor o que nos quite ward nos va a estropear el torneo, pero en buenas manos y con un poco de suerte en los pairings puede llegar a ser super destructiva y muy divertida de jugar.

Top 3 – Ironjawz – Por Adri de Raiderz Madriz

The Cialis special 1990/2000 pts

Orruk Warclans | Zoggrok’s Ironmongerz
Army of Renown
General’s Handbook 2025-26
Drops: 5
Spell Lore – Zoggrok’s Ironmongerz Spell Lore
Prayer Lore – Zoggrok’s Ironmongerz Prayer Lore
Manifestation Lore – Zoggrok’s Ironmongerz Manifestation Lore

Battle Tactic Cards: Wrathful Cycles, Attuned to Ghyran

General’s Regiment
Zoggrok Anvilsmasha (160)
• General
• 1x Ward-smashing Choppa
Ardboyz (170)
Ardboyz (170)
Brutes (360)
• Reinforced
• 2x Gore-choppa

Regiment 1
Ardboy Big Boss (110)
• Oi! Back To It!
Ardboyz (340)
• Reinforced
Ardboyz (170)
Ardboyz (170)

Regiment 2
Warchanter (110)

Regiment 3
Warchanter (110)
• Da Great Wollopa

Regiment 4
Weirdnob Shaman (120)

Faction Terrain
Bossrokk Tower

Created with Warhammer Age of Sigmar: The App
App: 1.20.0 | Data: 345

Pues aqui tenemos una lista de Ironjawz de infanteria, una lista del Army of Renown the Zoggrok’s Ironmongerz!

Vamos a recordar que hace esta Army of Renown

Battle traits

Into Da Breach!
Elige una unidad Zoggrok’s Ironmongerz al final de cualquier turno+ que tenga una herida infringida este turno. Esta unidad puede mover 1d6 sin moverse en combate o entrar en el

Ironclad Scrums
Las unidades ardboyz con tres o mas modelos tienen ward (5+) si estan a 12» completamente de otra unidad ardboyz que tenga tres o mas modelos

Legendary Vandals
Las armas de combate de las unidades Zoggrok’s Ironmongerz tienen anti-FACTION TERRAIN (+1 rend) y anti-WAR MACHINE (+1 rend)

Shield of Scrap and Muscle
Si Zoggrok Anvilsmasha esta en rango de combate con una unidad Ardboyz amiga, entonces Zoggrok Anvilsmasha tiene ward (4+) y cada vez que Zoggrok Anvilsmasha haga una salvacion por ward esa herida es alocada en la unidad de ardboyz mientras esten en rango de combate de Zoggrok Anvilsmasha (no se puede volver a lanzar ward por los ardboyz para estas heridas)

Spell lore

Then Green God’s Hammer
Dificultad 7, Eliges una unidad visible de infanteria a 12» cmpletamente del lanzador y hasta el comienzo de tu siguiente turno esta unidad añade 1 a los dados de carga con un maximo de 3.

Prayer Lore

Get ‘Em, Gork!
Dificultad 5, si el lanzamiento fue de 5-9, elige un elemento de terreno a 12» completamente y visible para el lanzador, si el lanzamiento es de 10+ elígelo a 18», este terreno queda «trampled by gork» para el resto de la batalla.

Cada vez que una unidad enemiga empiece o acabe un movimiento a 6» de este elemento tira 1d3, al 2+ infringe 1d3 mortales a la unidad.

Manifestation Lore

Gork-Roara
Elige un priest o mago Ironjawz a 3» de la manifestación. Elige si quieres añadir 1 o 2 al casteo de las magias o plegarias. Entonces lanza ese numero de dados. Por cada 1-2 el lanzador sufre 1 mortales y no puede ser salvada por ward. Por cada 5+ las unidades Ironjawz tienen +1 a cargar a 12» completamente de la manifestación.
Estos efectos son acumulativos, es decir. Que si sacas un 1 y un 2 sufrirás dos mortales pero si sacas un 5 y un 6 tus unidades tendrán +2 a la carga.

Ahora que sabemos que habilidades especiales tiene este Army of Renowm vamos con el análisis de la lista.

La lista la compone Zoggrok Anvilsmasha, un Ardboy big boss equipado con Oi! Back To It! (los Ardboyz o Brutes a 12» completamente del Ardboyz big boss usar Rally con 3 dados adicionales), dos Warchanters donde uno de ellos esta equipado con Da Great Wollopa (Si el Warchanter hace daño a alguna unidad enemiga esa unidad queda Krump’d hasta el siguiente turno, resta 1 a las tiradas de salvacion de esa unidad e ignora modificadores positivos para las tiradas de salvacion de esa unidad), un Weirdnob Shaman. 4 unidades de 10 Ardboyz, 1 unidad de 20 Ardboyz y 1 unidad de 10 Brutes.

Como tacticas el jugador ha elegido Wrathful Cycles, Attuned to Ghyran.

Este jugador plantea una partida muy dificil para el rival, pues tendremos que enfrentarnos a 120 heridas que salvan al 3+ por armadura y 5+ por ward únicamente de Ardboyz, apoyados por los Brutes en segunda linea teniendo la posibilidad de cargar con 3d6 y un +2 a la carga.

Aun que en un primer vistazo parezca que el planteamiento de la partida sea a ver quien acaba ganando el toma y dakka en los combates probablemente acabes perdiendo por la cantidad de mortales que es capaz de hacer este AoR.

Entre los ardboyz y sus escudazos (1d6 por cada ardboy en rango de combate) al 5+ por estar a 12′ WW del ardboy big boss, los elemento de terreno pisoteados por la plegaria del Warchanter y la habilidad de Zoggrok Anvilsmasha para darle critico mortal a una unidad a 12» WW, hace que este AoR sea mucho mas peligroso de lo que parece a simple vista.

¿Cómo funciona exactamente la plegaria?

Lo que realmente hace brillar a este Army of Renown es su plegaria, que le permite pisotear los elementos de terreno y condicionar por completo el movimiento del rival. Las heridas mortales se aplican al empezar o finalizar un movimiento, lo que significa que acciones como mover, correr, retirarse o apilarse pueden convertirse en auténticas trampas para el enemigo.

El jugador orco siempre va a jugar en torno a los elementos de terreno pisoteados por que recordemos que el terreno pisoteado afecta a 6» no completamente, pongamos una situación muy normal en este juego donde la caballería enemiga comienza su movimiento a 6» de un elemento pisoteado, acaba su movimiento a 6» de un elemento pisoteado, realiza una carga a 6» de un elemento pisoteado y acaba a 6» de un elemento pisoteado. Aqui la pobre caballería ya lleva 4d3 mortales al 2+ sin contar que por algún motivo tuviera que moverse en su movimiento de pilling que entonces serian otros 2d3 adicionales

Y aunque parezca una situación extrema, en realidad es bastante común que interactúen dos terrenos pisoteados: el que acaba de marcar el Warchanter y el que ya había pisoteado previamente.

¿Cómo podemos jugar contra este AoR?

Recordemos que este es un ejército que se beneficia enormemente de mantenerse unido. Intenta forzar al rival a separarse y provocar errores: si logra dejar a sus unidades de Ardboyz fuera del rango del ward de 5+, habrás abierto una gran oportunidad para castigarlo.

Tu prioridad debe ser eliminar al Warchanter cuanto antes, evitar los terrenos pisoteados y, sobre todo, centrarte en desterrar la manifestación (banish). La plegaria es costosa, pero gracias al +2 a las plegarias que otorga la manifestación, podría maldecir un elemento de terreno cada turno con bastante facilidad.

Ten presente que los Brutes acabarán yendo a por ti tarde o temprano. No expongas innecesariamente tus mejores unidades ni se las regales al rival: juega con cabeza, controla las distancias y busca intercambios favorables.

top 4 – Kharadron Overlords – Por Alvaro de Buenchas Team

TKO 2000/2000 pts

Kharadron Overlords
Endrineers Guild Expeditionary Force (10 Points)
General’s Handbook 2025-26
Drops: 3

Battle Tactic Cards: Master The Paths, Restless Energy

General’s Regiment
Drekki Flynt (130)
• General
Arkanaut Frigate (300)
• Zonbarcorp ‘Dealbreaker’ Battle Ram
Grundstok Thunderers (130)
• 2x Grundstok Mortar or Aethercannon
• 1x Aetheric Fumigator or Decksweeper
Skywardens (260)
• Reinforced
Skywardens (260)
• Reinforced

Regiment 1
Codewright (80)
• Voidstone Orb
Vongrim Salvagers (120)
Vongrim Salvagers (120)

Regiment 2
Aether-Khemist (120)
• Shrewd Opportunist
Arkanaut Company (180)
• Reinforced
• 2x Skypike
• 4x Privateer Heavy Weapon
Grundstok Gunhauler (160)
Vongrim Harpoon Crew (110)

Faction Terrain
Zontari Endrin Dock (20 Points)

Created with Warhammer Age of Sigmar: The App
App: 1.20.0 | Data: 345

Las habilidades generales que todos los ejércitos de Kharadron pueden utilizar son:

  • Skyvessel cover: Todas las unidades de infantería que se encuentren completamente a 6” de una Frigate o de un Ironclad tienen -1 a ser impactadas siempre que no hayan cargado.
  • Flying high: Elige un skyvessel (cualquier barco) que no haya sido desplegado y hasta X unidades (siendo X la capacidad de transporte de dicho barco) y los dejas en reserva.
  • Descend from the clouds: Elige un barco que estuviera en reserva (gracias a Flying high) y lo despliegas en cualquier lugar del mapa a más de 9” de las unidades enemigas, con las unidades transportadas a 6” completamente del barco y a más de 9” de las unidades enemigas.
  • The flagship: Elige un Skyvessel para darle un Great Endrinwork (mejoras disponibles para los barcos que cubriremos a continuación).
  • Transport Skyfarers: En tu fase de movimiento elige X unidades (de nuevo depende de la capacidad del barco) completamente a 6” de cualquier barco. Sacas dichas unidades del campo de batalla y las colocas a 6” del barco elegido después de que éste haya movido y a más de 3” de cualquier unidad enemiga. Las unidades transportadas no pueden cargar este turno.

La formación de batalla usada en la lista es Endrineers Guild Expeditionary Force, que te permite elegir un segundo artefacto para cualquier héroe que no sea único y no lleve ya un artefacto. Esta habilidad se realiza tras el despliegue de los ejércitos, por lo que es considerablemente útil ya que te permite ajustar el artefacto elegido a las necesidades que creas que vas a tener en la partida. De entre los artefactos a elegir se encuentran:

  • Voidstone Orb: Disipa un hechizo automáticamente
  • Celestium Burst Grenade: Una vez por partida elige una unidad visible a 12” para quitarle el ward durante el resto del turno
  • Blazebeard and sons bamboozling flakgun: Una vez por turno, cuando el rival intente hacer una carga a 12” del portador, podrás elegir uno de los dados de la carga e intentar eliminarlo. Para ello deberás hacer una tirada y sacar el mismo valor (o uno superior) que el dado elegido
  • Spell in a bottle: Permite lanzar un Endless Spell automáticamente e indispersable con un valor de 7 (no podrás lanzar un encarnado)
  • Karst-bana aether-powered combat rig: El portador tiene ward de 5+ y +1 ataque a sus armas de melé. 
  • Emberstone flare: Elige una unidad cualquier unidad Kharadron que vuele y no esté en combate y recolócala completamente a 9” del portador y a más de 9” de cualquier unidad enemiga.

Siendo los barcos las unidades más destacables del ejército, vamos a repasar los Great Endrinworks más relevantes:

  • Hegsson solutions ‘old reliable’ hullplates: Ward de 5+ vs disparo
  • Gruksson wide-bore cylinders: +2 al movimiento
  • Coalbeard’s collapsible bombrack: +1 a las tiradas de bombas de los barcos
  • Tracer-fire rounds: Ignora modificadores negativos a impactar si todos los ataques hacen blanco a la misma unidad
  • Voidstone repulser vents: Cuando una unidad aliada a 12” sea objetivo de un hechizo al 4+ ignoras los efectos de dicho hechizo y le haces 1d3 mortales al lanzador.


Las listas de Kharadron suelen girar en torno a la habilidad especial de las fragatas. Esta habilidad permite, al realizar una carga con el barco, seleccionar hasta dos unidades que se encuentren a 6” de la fragata y transportarlas junto a ella. Las unidades transportadas deben terminar completamente a 3” de la nave y pueden desplegarse en combate. Además, una de ellas obtiene la habilidad de Golpear Primero.

Por último, es importante entender que, independientemente de si las unidades de Kharadron están más enfocadas al disparo o al combate cuerpo a cuerpo, lo normal es encontrar perfiles de ambos tipos de combate en sus warscrolls. Cubiertos los aspectos más generales del ejército, es hora de analizar el funcionamiento de la lista.

La lista cuenta con tres drops, algo poco habitual en Kharadron, ya que lo normal es buscar la posibilidad de elegir qué jugador empieza, ya sea para ejecutar una alfa o para controlar el ritmo de la partida.

El primer drop está liderado por Drekki Flynt, un héroe con nombre cuya función principal es permitir elegir una fragata como su Aelsling, lo que le permite repetir las tiradas de correr y cargar mientras esté a 12” de Drekki. Lo acompañan una unidad sin reforzar de Thunderers y dos unidades reforzadas de Skywardens.

Los Thunderers, que están ganando mucha popularidad a raíz del regimiento de renombre que protagonizan, son capaces de eliminar la Ward de enemigos con bajo control (entre otras cosas). Por su parte, los Skywardens son unidades de asalto con gran saturación de disparo y daño 3 en la carga. Su habilidad les permite, al final de cada turno, si están en combate, causar 1d3 heridas mortales al 2+ y realizar un movimiento de retirada sin sufrir daño.

El segundo drop incluye un Codewright, héroe que potencia unidades Skyfarer (básicamente cualquier unidad de infantería Kharadron). Porta el artefacto Voidstone Orb y va acompañado de dos unidades sin reforzar de Salvagers.

Los Salvagers cuentan con una habilidad que les permite, en la fase de combate, elegir un objetivo a 9” y, con un 3+, otorgar +1 a las tiradas para impactar de las unidades Skyfarer que estén disputando ese objetivo. Además, añaden +1 al Rend de las armas de los Vongrim’s Harpoon Crew aliados que también lo estén disputando.

El tercer y último drop contiene un AetherKhemist, héroe de infantería que resta 1 a las tiradas de carga de las unidades enemigas a 9” de él. Este héroe posee un rasgo que le permite moverse junto a otras dos unidades de infantería no héroe durante la fase de despliegue. Además, puede otorgar, con un 3+, +1 al Rend de las armas de disparo de una unidad de Arkanaut Company a 12” de distancia.

Este drop también incluye su correspondiente unidad reforzada de Arkanaut Company, un Gunhauler y una unidad sin reforzar de Harpoon Crew (unidad capaz de mover 2d6 en la fase de combate si se encuentran trabados).

Esta lista, como casi cualquier lista de Kharadron, está diseñada para ser flexible entre dos estilos de juego a priori muy diferentes: jugar de forma agresiva, buscando arrasar al rival, o jugar a controlar el mapa. Ambos enfoques se ven reforzados por el enorme potencial de daño, tanto a distancia como en combate cuerpo a cuerpo, y por la gran movilidad del ejército (exceptuando los héroes y la unidad de Arkanaut Company, todas las unidades vuelan y se desplazan alrededor de 12”).

Las tácticas de batalla que utiliza, Master the Paths y Restless Energy, sinergizan a la perfección con una lista capaz de lanzarse sobre el enemigo mientras cuenta con abundante fuego de apoyo.

Esta capacidad de adoptar distintos estilos de juego otorga a la lista una gran flexibilidad táctica, permitiéndole adaptarse al tipo de rival en cada enfrentamiento. Si el oponente presenta baja movilidad, pero gran resistencia, la estrategia óptima será jugar de forma más pausada, controlando el mapa y asegurando objetivos. En cambio, si el rival dispone de alta movilidad y poco aguante, la lista puede formar una punta de lanza devastadora, capaz de infligir un daño irreparable en las líneas enemigas.
En conclusión, Kharadron es un ejército muy completo, capaz de construir listas de distintos tipos que se adaptan a casi cualquier enfrentamiento. Si a esa versatilidad inherente del ejército se le suma la flexibilidad adicional que ofrece la Endrineers Guild Expeditionary Force, el resultado es una fuerza temible y adaptable, convirtiéndote en un rival que la mayoría de los jugadores preferirá evitar.


¿Qué os ha parecido el post? ¿Os gustaría que mas personas del hobby analizaran listas?

Puedes dejarnos tu opinión en esta mismo post o en nuestro Instagram!

Un saludo y nos vemos la semana que viene!


¿Quieres tu lista Napoleónica favorita? WarGen Wargames tiene la solución con 20% en Games Workshop!


Descubre más desde AoS MetaChasers

Suscríbete y recibe las últimas entradas en tu correo electrónico.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *



WarGen Wargames, tienda madrileña con venta online con 20% en Games Workshop!

Si piensas que con las tiradas del otro ganabas siempre 20-0, llegas a tu casa triste porque te han fulleado o simplemente quieres una vuelta de tuerca a por qué en Aberdeen ha arrasado un army con un WR del 15%, ponte cómodo, estás en casa.

Síguenos en Ivoox