¡Han llegado los Ogros! Después de mucho hollar por los Reinos Mortales, por fin se acerca el momento de tener en nuestras manos la caja de ejército con la que los gorditos más simpáticos (y con más ataques de daño 2 y 3) de Age of Sigmar se dejan caer por el hobby. Hoy os hablamos de cinco cosillas que nos han intrigado de un libro cuya review podéis escuchar por aquí.
El tiempo de la renovación:

Se nota y se siente en el ambiente. La gente ríe, los niños juegan y los pájaros cantan alegres al ver como los ogros, por fin, tienen su renovación. Es imposible no escribir un post sin pensar en el mucho tiempo que ha pasado desde una oleada similar para un ejército que, sin alcanzar las cotas de popularidad de otros, siempre ha sido muy querido. Saliendo originalmente como los Reinos Ogros en 2004, ¡con las miniaturas que aun se usaban del Butcher, los Gluttons o los Ironguts!, las Mawtribes han ido adoptando distintas formas, separándose entre ogros a pie y en mamut, y perviviendo con un roster muy anticuado a lo largo de las ediciones.
¡No más! Entre la inmensa renovación y las semillas en el lore, parece que nos aproximamos a un cambio completo en el ejército, que podría ver incluso el retorno de una unidad tan emblemática como los Comehombres. Un rango que homenajea al original sin perder la estética de alta fantasía de AoS. ¡Felicidades, jugadores de ogros!
Redd y los 40 glotoncitos:

Si has leído las reviews sobre el battletome y te lo has empezado a empollar, te darás cuenta de que hay un personaje especial muy superior a los demás. Y que hay una unidad, de la que probablemente acabarás teniendo, al menos, dos reforzadas, con una regla espectacular. Hablamos de Redd y de los Gluttons, por supuesto. Javi sugería, en nuestro podcast, una lista con uno del primero y 40 de los segundos, en un único drop que pueda dictar el tiempo del juego. Pero, sin necesidad de ir a los extremos, es muy posible que Redd sea auto-include, y los segundos sean, mínimo, 15-20 en cada lista.
Por un lado, un mago de nivel 2 que bufa unidades, aguanta, pega bien y tiene un buen hechizo. Por el otro, unidades que pagan a apenas 10 puntos la herida (20 por 200), con 4 ataques de daño 2 y una regla que les permite mejorar su salvación cuando no son ellos los que han cargado. Es decir: una muralla móvil a la que se le puede mejorar tanto el output de daño como su resistencia, con Redd cumpliendo un papel clave en ambas, vía hechizos, aura y capacidad de utilizar su habilidad especial para mejorar a los ogros desde el principio de la partida. Esperad ver muchos de estos por las mesas.
El Mamut no tiene quien le escriba:

Hubo un tiempo, entre que los Océanos se tragaron Atlantis y el alzamiento de los hijos de Aryas, en el que hubo una edad no soñada en la que los reinos de los mamuts se extendían por las mesas. Miraras donde miraras veías a un jugador ogro lanzándose a la carga con sus Beastclaw. Sus Stonehorn con parkour, sus ward, sus daños 5 y su potencial para ser un auténtico camión. Listas de atropello y adrenalina.
Ahora, junto con la artillería ogra que también dominó las mesas, los mamuts caminan paso a paso hacia una posible extinción. Quizás con la salvedad de los dos sacerdotes que tiene el ejército, en forma de sus Huskard, los Thundertusk y Stonehorn no parecen ofrecer opciones más competitivas que sus contrapartidas de otras partes del libro. Queda tiempo, parece, para su renovación, por lo que todo puede pasar, pero no tengo grandes esperanzas en un regreso del Invierno Eterno a las mesas.
Un Legendarium muy pobre:

En el momento de escribir estas líneas hemos sido testigos recientes del suplemento de «Legends» de Ogros. Normalmente no le prestamos mucha atención, pero la marcha de unidades tan viejas como míticas (Leadbelchers, Firebelly, los Comehombres, los Yetis o los omnipresentes Gnoblars, que tanto miedo llegaron a inspirar, así como la olla) hicieron que muchos miráramos los textos arcanos, rebuscando algo que pudiera utilizarse en el competitivo.
Habrá románticos que piensen en el Firebelly como un mago barato que puede asustar a infantería. Algunos desarrollarán combos felices con el Mawpot y sus Butchers. Habrá Slaughtermasters que se pongan en primera línea para intentar dopar a unos Cleavers. Y seguro que muchos gnoblars seguirán lanzándose a la carga, con algún general despistado creyendo que van a poder infligir 1748296 mortales con sus tremendas panzas. Pero no. Es tiempo de descansar y partir hacia los Puertos Grises. Vendrán cosas mejores.
El camino de las Fauces:

Si la Workshop ha apostado por algo es, sin duda, por los llamados «Mawseekers». La parte más religiosa del libro, liderada por Redd y los Butchers/Matarifes, y compuesta por las gargantúas, renovadas hace pocos años, los Gutseekers y los Cleavers. Una serie de ogros en taparrabos, pero que dejan a Archaon llorando al comprobar la cantidad de daño que pueden hacer. Si los Gluttons, y su regla, y su coste, no existieran, serían, sin duda, las mejores unidades del libro.
Esto, por una parte, está muy bien. Por la otra, da un poco de pena que miniaturas con warscrolls tan interesantes como Morga, el Tyrant en Glutthorn o los preciosos Maulbeast Cavalry tengan que afrontar un coste en puntos tan elevado. Ajustes futuros probablemente cambien esto (pedrada que me juego). Pero, hasta entonces, la lógica dicta que infantería en masa, con toques de Mawseekers, is the way to go.

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