General’s Handbook 26-27: Vuelve la ilusión, Aqshy más caliente que la comunión de Charmander

Llega el veranito y, como todos los años, llega la nueva temporada de competitivo. El General’s Handbook ya está con nosotros y, a falta de puntos, os traemos toda la información sobre las reglas que valdrán en el competitivo hasta verano del 2027… ¿y quinta edición?

Al igual que en el GHB de la temporada 2025-2026, volvemos con las mismas mecánicas: se mantiene el underdog, objetivos de colores y formas, giros en los battleplans y el mismo sistema de tácticas. Por ende, seis tarjetas, de las que elegiremos dos en la composición del ejército, y que contendrán 3 tácticas cada una, teniendo que cumplirlas en orden.

Nos cambian los simbolitos, hay que pasar por caja.

Como podréis ver a continuación, dividiremos el post en 3 bloques. Por un lado, las reglas de temporada, por el otro, los planes de batalla y, por último, las tarjetas de tácticas.

Novedades y cambios importantes

Además de las novedades propias de cada Generals Handbook, os indicamos las siguientes cosas importantes:

  • ¿Obscuring? ¿Qué es eso? ¿Volvemos a los campos de tiro? Los Place of Power han pedido la clave Obscuring, y, además, han perdido la capacidad de dar a otros elementos u objetivos la clave Obscuring.
  • Además de lo que ya comentábamos anteriormente, se han renovado las reglas de los elementos del tipo Place of Power. La activación sigue siendo la misma, con el héroe a 3» de los mismos, pero sus efectos son distintos. Volvemos a incidir: no podéis hacer obscuring los objetivos.
    • Con un 1 (es decir, el 99% de las veces), el héroe que lo activa se come D3 mortales.
    • Al 2+ puedes elegir entre las siguientes opciones:
      • Gana 2 Rage Dice e incrementa el Fury Level en 2 hasta un máximo de 7.
      • Si el héroe elegido es Priest o Wizard, +1 al casting o chanting.
      • Si el héroe no es ni Priest o Wizard, este héroe puede hacer un Unbind o Banish Manifestation como si fuera Wizard (1).
  • Ya no se puede cargar a los elementos de facción a no ser que estén guarnecidos; ejércitos como Nighthaunt o Sylvaneth ganan enteros con esta nueva regla.
  • Las manifestaciones sin movimiento no pueden disparar sin Shoot in Combat cuando tienen enemigos en rangos de combate.
  • El campeón con clave bestia con companion gana el ataque extra.
  • Pero claro, ahora os estaréis preguntando qué es eso de «Rage Dice» y «Fury Level». ¿Grupos de power metal?, ¿o las nuevas reglas de la temporada?

Reglas de temporada

Raising the heat

Una vez se termine de desplegar, el jugador atacante gana y establece su fury level en 1, el defensor en 2. Recordad que atacante es aquel que empieza a desplegar.

Simmering rage

Al inicio de cada ronda, cada jugador DEBE UTILIZAR ESTA HABILIDAD. Gana un número de rage dice igual a su fury level. Aquellos dados que no se empleen al acabar esta ronda se pierden rápida y furiosamente.

Eruption of Fury

Al final de cualquier turno, escoge una unidad aliada que esté en combate, coge 1 de las armas de la unidad y puedes gastar hasta 3 rage dice. Por cada dado que gastes, puedes hacer un ataque con ese arma (hasta ese máximo de 3, no os flipéis). Estos ataques, tienen critical hit, pero no aquel que tenga el arma en su perfil básico. En su lugar, por cada 6 que saques, el fury level del rival aumenta en 1, pero también enchufas 1d3 mortales adicionales a cada unidad enemiga en combate con quien use esta habilidad (ahora somos todos devoradores). Por otra parte, por cada 1 que saques, te comes tú 1d3 mortales que no pueden prevenirse vía ward.

Una regla muy interesante para conseguir limpiar ese modelo de la unidad que te ha quedado vivo y te puede molestar para el turno siguiente. O para hacer que tus unidades realmente destructivas, como Skarbrand, Kragnos, Morathi o un guerrero eslizón, puedan elevar aún más sus niveles de daño.

Fight through the pain

Antes de asignar daño a una unidad aliada, puedes gastar un número X de rage dice. Por cada dado gastado, reduce en 1 tu fury level hasta un mínimo de 1. Luego lanzas ese X número de dados, y, por cada 3+, previenes un daño.

Interesante mecánica parecida a la ya existente que tiene Disciples of Tzeentch para negar esos daños importantes. Sin embargo, exige 1) perder dados, 2) perder nivel de furia y 3) sacar un 3+. Muchos aros por los que pasar, frente al golpe directo que supone el espadazo en la cara de Eruption of Fury.

Planes de batalla

Battleplan 1-1 – Into the Fire

Plan de batalla con cinco objetivos dispuestos en forma de cruz y territorios enfrentados desde los lados largos. La escenografía incluye dos elementos que bloquean la visión situados cerca del centro del campo de batalla, mientras que el resto de elementos son obstáculos repartidos entre las zonas de despliegue y la tierra de nadie, con dos Lugares de Poder ubicados en esquinas opuestas.

Giro

Ambos ejércitos tienen la habilidad «Asegurar el Portal». Mientras seas el underdog, tu ejército también tiene la habilidad «Defensores Decididos».


Pasiva
ASEGURAR EL PORTAL

Efecto:
Mientras controles el Lugar de Poder que se encuentre completamente dentro de tu territorio, las armas de combate de las unidades amigas tienen Anticarga (+1 Penetración) mientras estén disputando un objetivo que controles.


Pasiva
DEFENSORES DECIDIDOS

Efecto:
Suma 3 a la puntuación de control de las unidades amigas mientras se encuentren completamente fuera del territorio enemigo.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas al menos 1 objetivo.
  • Puntúa 3 si controlas 2 o más objetivos.
  • Puntúa 4 si controlas más objetivos que el oponente.

Battleplan 1-2 – Bloodstained Coasts

Plan de batalla con seis objetivos distribuidos en diagonal descendente de derecha a izquierda y territorios enfrentados desde los bordes largos. La escenografía incluye cuatro elementos que bloquean la visión repartidos por todo el campo de batalla, dos Lugares de Poder situados en el lado izquierdo y dos obstáculos ubicados en la zona central, próximos a la línea divisoria entre territorios.

Giro

A partir de la segunda ronda de batalla, ambos jugadores pueden usar las siguientes habilidades:


Cualquier fase de combate
ARMAS POTENCIADAS CON PIEDRA DE ASCUA

Declaración:
Elige una unidad amiga que haya cargado este turno y que tenga al menos una esquirla de piedra de ascua (emberstone sliver) para que sea el objetivo.

Efecto:
Elige uno de los siguientes efectos para aplicarlo hasta el final del turno:

  • Suma 1 a las tiradas para impactar de los ataques de combate del objetivo.
  • Suma 1 a las tiradas para herir de los ataques de combate del objetivo.

Después, si eres el underdog, retira todas las esquirlas de piedra de ascua del objetivo. En caso contrario, retira todas las esquirlas de piedra de ascua de todas las unidades amigas.


Una vez por turno (Ejército), durante tu fase de héroe
ALIJO DE PIEDRA DE ASCUA

Declaración:
Elige una unidad amiga que esté disputando un objetivo que controles para que sea el objetivo.

Efecto:
Entrega al objetivo una esquirla de piedra de ascua.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas al menos 1 objetivo.
  • Puntúa 3 si controlas 2 o más objetivos.
  • En ronda 1, puntúa 4 si controlas más objetivos que el oponente.
  • A partir de ronda 2 en adelante, puntúa 4 si controlas un objetivo que era del oponente al inicio del turno.

Battleplan 1-3 – Avalanche of Ash

Plan de batalla con seis objetivos repartidos por ambos lados del campo de batalla y territorios enfrentados desde los lados largos. La escenografía incluye cuatro elementos que bloquean la visión distribuidos en la zona central, dos obstáculos de gran tamaño situados en mitades opuestas del tablero y dos pequeños Lugares de Poder ubicados cerca del eje central.

Giro

Si eres el underdog, debes usar la siguiente habilidad:

Una vez por ronda de batalla, al inicio de la ronda de batalla
PASO COLAPSADO

Declaración:
Elige cada objetivo para que sea un objetivo de esta habilidad. Después, elige uno de ellos para que sea el foco.

Efecto:
Tira un dado por cada objetivo. Suma 1 a la tirada por cada unidad (amiga y enemiga) que esté disputándolo. Si el objetivo es el foco, puedes sumar 3 o restar 3 a la tirada.

Con un resultado de 8+, retira ese objetivo del campo de batalla.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas al menos 1 objetivo.
  • Puntúa 3 si controlas 2 o más objetivos.
  • Puntúa 4 si controlas más objetivos que el oponente.
  • Puntúa 3 si no hay más de 1 objetivo en el campo de batalla y controlas más non-Faction Terrain en territorio enemigo.
  • Puntúa 7 si no hay objetivos en el campo de batalla y tú controlas más non-Faction Terrain que tu oponente.

*Nota de Tirso: fijaos en que no podéis puntuar más de 10, dado que varias de las condiciones son excluyentes entre ellas, pillines.


Battleplan 1-4 – Caverns of Slaughter

Plan de batalla con cinco objetivos, tres situados sobre la línea que separa ambos territorios y dos adicionales, uno en cada mitad del campo de batalla. Los territorios se enfrentan desde los lados largos, con dos elementos que bloquean la visión cerca del centro y otros dos ubicados en esquinas opuestas de la tierra de nadie. La escenografía se completa con dos Lugares de Poder próximos a objetivos y dos obstáculos de gran tamaño situados alejados de las zonas de puntuación.

Giro

Si eres el underdog, puedes usar la habilidad «Pasajes Cambiantes». Ambos jugadores pueden usar la habilidad «Navegar por los Túneles».


Una vez por ronda de batalla, al inicio de la ronda de batalla
PASAJES CAMBIANTES

Declaración:
Elige 2 elementos de terreno que no sean Terreno de Facción para que sean los objetivos.

Efecto:
Retira del campo de batalla todas las fichas de Pasaje Oculto (si las hubiera). Después, coloca una ficha de Pasaje Oculto en cada uno de los elementos de terreno seleccionados.


Una vez por turno (Ejército), durante tu fase de movimiento
NAVEGAR POR LOS TÚNELES

Declaración:
Elige una unidad amiga que esté completamente a 6″ o menos de un elemento de terreno que tenga una ficha de Pasaje Oculto.

Efecto:
Retira la unidad del campo de batalla y vuelve a desplegarla completamente a 6″ o menos de un elemento de terreno diferente que tenga una ficha de Pasaje Oculto y a más de 9″ de cualquier unidad enemiga.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas al menos 1 objetivo.
  • Puntúa 3 si controlas 2 o más objetivos.
  • Puntúa 4 si controlas cualquier par de objetivos.

Battleplan 1-5 – What’s Yours Is Ours

Plan de batalla con cinco objetivos distribuidos de forma asimétrica: tres en el lado derecho del campo de batalla, uno en el centro y otro en el lado izquierdo. Los territorios se enfrentan desde los lados largos, con una zona de despliegue de mayor tamaño que la otra. La escenografía incluye tres elementos que bloquean la visión en el lado izquierdo y uno en el derecho, dos obstáculos próximos a objetivos, un pequeño Lugar de Poder entre el objetivo izquierdo y el central, y un segundo Lugar de Poder situado junto al objetivo centrado del lado derecho.

Giro

Mientras el número de ronda de batalla sea impar, la pareja de objetivos Leones Dorados (Golden Lions) es la pareja codiciada.

Mientras el número de ronda de batalla sea par, la pareja de objetivos Buscadores del Sol (Sun Seekers) es la pareja codiciada.

Si eres el underdog, puedes usar la siguiente habilidad:

Una vez por ronda de batalla, al inicio de la ronda de batalla
TODA LA IRA

Declaración:
Elige una pareja de objetivos para que sea el objetivo de esta habilidad.

Efecto:
Hasta el final de la ronda de batalla, la pareja seleccionada pasa a ser la pareja codiciada en lugar de la otra pareja de objetivos.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas al menos 1 objetivo.
  • Puntúa 3 si controlas un par de objetivos codiciados.
  • Puntúa 4 si controlas más objetivos que el oponente.

Battleplan 1-6 – Hidden Under Ash-Clouds

Plan de batalla con cinco objetivos concentrados en la zona central y territorios enfrentados desde los bordes cortos en forma de U. La escenografía incluye dos elementos que bloquean la visión situados cerca del centro, cuatro obstáculos de gran tamaño distribuidos alrededor de los objetivos y dos Lugares de Poder ubicados en esquinas opuestas del campo de batalla.

Giro

Al inicio de cada ronda de batalla, el underdog debe elegir si las nubes de ceniza son bajas o no. Si no hay Desfavorecido, las nubes de ceniza se consideran bajas.

La siguiente habilidad pasiva se aplica durante toda la batalla:


Pasiva
NUBES DE CENIZA ERRANTES

Efecto: Mientras las nubes de ceniza sean bajas:

Las miniaturas y Manifestaciones no son visibles para otras miniaturas a más de 3″, salvo que pueda trazarse una línea recta entre cualquier punto de sus peanas que no atraviese territorio neutral.

Las unidades y Manifestaciones no pueden desplegarse en territorio neutral.

Las unidades y Manifestaciones no pueden finalizar un movimiento en territorio neutral a menos que hayan comenzado dicho movimiento completamente dentro de territorio neutral.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas al menos 1 objetivo.
  • Puntúa 3 si controlas 2 o más objetivos.
  • Puntúa 4 si controlas más objetivos que el oponente.

Battleplan 2-1 – Warped Ruins

Un mapa con seis objetivos relativamente próximos entre sí, lo que favorece una partida muy disputada desde los primeros turnos. La escenografía se encuentra muy cerca de los objetivos y presenta una distribución poco convencional, creando zonas de combate intensas y múltiples decisiones tácticas sobre posicionamiento y control del terreno.

Reglas

Cada elemento de terreno que no sea Terreno de Facción debe colocarse a 12″ o menos de al menos otro elemento de terreno que no sea Terreno de Facción.

Giro

Si eres el underdog, debes usar la siguiente habilidad:

Una vez por ronda de batalla, al inicio de la ronda de batalla

PROPAGACIÓN DEL FUEGO DISFORME

Declaración:
Si no hay ningún elemento de terreno en llamas en el campo de batalla, elige un elemento de terreno que no sea Terreno de Facción para que sea el objetivo.

En caso contrario, elige un elemento de terreno que no sea Terreno de Facción, que no esté en llamas y que se encuentre a 12″ o menos de un elemento de terreno en llamas, para que sea el objetivo.

Efecto:
El objetivo queda en llamas durante el resto de la batalla. Después, inflige D3 heridas mortales a cada unidad (amiga y enemiga) que esté a 6″ o menos de cualquier elemento de terreno en llamas.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas al menos 1 objetivo.
  • Puntúa 3 si controlas cualquier par de objetivos .
  • Puntúa 4 si controlas más objetivos que el oponente.

Battleplan 2-2 – Curse of the Gnaw

Un mapa de despliegue escalonado con dos Lugares de Poder y escenografía ligera que favorece el movimiento y la disputa de objetivos. El nivel de inestabilidad marcará el ritmo de la partida, permitiendo al Desfavorecido influir de forma decisiva sobre los objetivos más disputados.

Giro

Al comienzo de la batalla, el nivel de inestabilidad es 1. Cada vez que cualquiera de los jugadores use la habilidad «Activar Lugar de Poder», aumenta el nivel de inestabilidad en 1, hasta un máximo de 6.

Después de decidir quién tendrá el primer turno, el desfavorecido puede usar la siguiente habilidad:

Una vez por ronda de batalla, al inicio de la ronda de batalla
ECOS DE LA CIUDAD DE LA RUINA

Declaración:
Elige un objetivo para que sea el objetivo de esta habilidad.

Efecto:
Inflige una cantidad de heridas mortales a cada unidad (amiga y enemiga) que esté disputando ese objetivo igual al nivel de inestabilidad. Después, restablece el nivel de inestabilidad a 1.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas el objetivo Golden Lions.
  • Puntúa 3 si controlas el objetivo Sun Seekers.
  • Puntúa 4 si controlas más objetivos que el oponente.

Battleplan 2-3 – Seize the Embers

Un mapa con despliegue en forma de L y cinco objetivos clave: uno en cada cuadrante y otro en el centro del campo de batalla. La presencia de varios cuellos de botella condiciona los movimientos y genera puntos de conflicto muy definidos, obligando a los jugadores a planificar cuidadosamente sus rutas de avance. Sobre el papel, los ejércitos con gran movilidad parten con ventaja gracias a su capacidad para capturar fragmentos de piedra de ascua y trasladarlos rápidamente entre objetivos, aunque controlar los accesos y gestionar los espacios reducidos será igual de importante para asegurar la victoria.

GIRO

Ambos jugadores pueden usar las siguientes habilidades:

Al final de tu turno

REGISTRAR LAS RUINAS

Declaración:
Elige una unidad amiga que no tenga un fragmento de piedra de ascua (emberstone nugget) y que esté disputando un objetivo Buscadores del Sol (Sun Seekers) para que sea el objetivo.

Efecto:
Entrega al objetivo un fragmento de piedra de ascua.

Si eres el underdog, el objetivo puede realizar inmediatamente un movimiento de hasta 6″, pero no puede terminar ese movimiento en combate.

El objetivo no puede usar las habilidades «Regreso al Campamento Base» ni «Abrirse Paso» (Power Through) durante el resto del turno.

Una vez por turno (army), al final de tu turno

REGRESO AL CAMPAMENTO BASE

Declaración:
Elige una unidad amiga que tenga un fragmento de piedra de ascua, que no haya sido desplegada este turno y que esté disputando un objetivo Leones Dorados (Golden Lions) para que sea el objetivo.

Efecto:
Retira el fragmento de piedra de ascua del objetivo.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas al menos 1 objetivo.
  • En la primera ronda de batalla, puntúa 3 puntos si controlas 2 o mas objetivos
  • Desde la segunda ronda de batalla en adelante, puntúa 3 si usas la habilidad «Back to Base Camp» este turno.
  • Puntúa 4 si controlas más objetivos que el oponente.

Battleplan 2-4 – Treacherous Ground

Un mapa muy dinámico con dos amplios sectores neutrales y objetivos repartidos por todos los cuadrantes del campo de batalla. La peculiar distribución de la escenografía favorece el movimiento y la disputa constante de posiciones, mientras que la capacidad del underdog para alterar qué objetivos son estables obliga a ambos jugadores a adaptarse continuamente y luchar por el control de las zonas clave.

Giro

Al comienzo de la batalla, todos los objetivos son estables.

Ambos jugadores deben usar la habilidad «Avanza con Cuidado». Después, a partir de la segunda ronda de batalla, si eres el underdog, puedes usar la habilidad «Temblor Violento».

Una vez por batalla (Ejército), al inicio de la primera ronda de batalla
AVANZA CON CUIDADO

Declaración:
Elige un objetivo dentro de tu territorio para que sea el objetivo de esta habilidad.

Efecto:
Ese objetivo deja de ser estable.


Una vez por ronda de batalla, al inicio de la ronda de batalla
TEMBLOR VIOLENTO

Declaración:
Elige un par de objetivos para que sean los objetivos de esta habilidad.

Efecto:
El objetivo estable seleccionado deja de ser estable. El otro objetivo seleccionado pasa a ser estable en su lugar.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas al menos 1 objetivo «stable«.
  • Puntúa 3 si controlas 2 o mas objetivos «stable«.
  • Puntúa 4 si controlas más objetivos «stable» que el oponente.

Battleplan 2-5 – Escape from the Coast

Un escenario muy táctico y orientado al combate, con despliegue en herradura y una distribución variada de escenografía. La capacidad de retirar objetivos de los cuadrantes del campo de batalla añade una capa adicional de estrategia, obligando a los jugadores a adaptarse continuamente a la evolución de la partida.

GIRO DEL PLAN DE BATALLA

Si eres el underdog, puedes usar la siguiente habilidad:

Una vez por ronda de batalla, al inicio de la ronda de batalla
¡A LOS BARCOS!

Declaración:
Elige el objetivo Heldenhain o un objetivo Buscadores del Sol (Sun Seekers) para que sea el objetivo de esta habilidad.

Efecto:
Retira el objetivo seleccionado del campo de batalla.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas al menos 1 objetivo.
  • Puntúa 3 si controlas 2 o mas objetivos.
  • Puntúa 4 si controlas más objetivos que el oponente.

Battleplan 2-6 – Power of the Realms

Un campo de batalla sin territorio neutral y con objetivos distribuidos en forma de cruz. Los Lugares de Poder influyen directamente en la puntuación, haciendo que el objetivo principal cambie a lo largo de la partida y premiando la capacidad de adaptación táctica.

Giro

Al comienzo de la batalla, el objetivo Buscadores del Sol (Sun Seekers) es el objetivo principal y todos los demás objetivos son objetivos secundarios.

Si eres el underdog, puedes usar la siguiente habilidad:

Una vez por ronda de batalla, al inicio de la ronda de batalla
CARGA ARCANA

Declaración:
Elige un Lugar de Poder que controles para que sea el objetivo de esta habilidad.

Efecto:
Traza una línea recta desde el centro del objetivo principal hasta el objetivo seleccionado. Si esa línea atraviesa algún objetivo secundario, el primer objetivo secundario que cruce pasa a ser el nuevo objetivo principal, y todos los demás objetivos pasan a ser objetivos secundarios.

Forma de puntuar:
  • Puntúa 3 si controlas al menos 1 objetivo primario.
  • Puntúa 3 si controlas 2 o mas objetivos secundarios.
  • Puntúa 4 si controlas más objetivos que el oponente.

Tácticas de batalla

¡Tácticas, tácticas! Todos bailábamos felices al habernos memorizado las del GHB 2025-2026, y preparábamos con ilusión nuestros tesoros, nuestro Master the Paths y nuestro Restless. Te cruzabas con un Nurgle y sabías que iba a empezar, se iba a sentar en el centro e iba a buscar que no pudieras desalojarlo de los objetivos. ¡Pero es un tiempo nuevo! Y, en Metachasers, como en Aladín, os vamos a acompañar a mostrar un fantástico mundo de nuevas, y calurosas, tácticas.

Blazing Onslaught

Al comienzo de la batalla, después de utilizar todas las habilidades de la Fase de Despliegue pero antes de determinar qué jugador tendrá el primer turno, tu oponente debe elegir 1 elemento de terreno que no sea Terreno de Facción dentro de su territorio para que sea su refugio. El refugio no puede ser retirado del campo de batalla en ningún momento durante la batalla (Salvo que hagas ragequit)

ENFRENTAMIENTO: MAESTRO DE LAS ARMAS

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si la misma unidad enemiga ha tenido asignado al menos 1 punto de daño en 3 fases diferentes durante este turno.

Disparo, carga, combate. Carga, combate, power through. Tú eliges. Hay ejércitos que pueden pasarlo un poco peor aquí.



GOLPE: ROMPE SUS DEFENSAS

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si controlas el refugio enemigo.

Simple y sencillo como concepto, pero potencialmente complicado, dado que la selección de hideout compete a tu rival. Hay un potencial efecto «win more» por el que, si has llegado a un terreno muy profundamente metido en el terreno del rival…quizás ya tengas la partida en la mano.

*¿A qué nos referimos con «win more»? A condiciones en tácticas u objetivos que premian cumplir determinadas condiciones que, si están satisfechas, es que estás en buena posición en la partida. Es decir: si controlo el refugio enemigo, por ejemplo, es bastante probable que haya hecho una buena labor en tomar su territorio y despiezar a su ejército. Esto no tiene por qué ser necesariamente así, en cualquier caso.



DOMINACIÓN: REPELER A LOS ATACANTES

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si 2 o más unidades enemigas fueron destruidas este turno y controlas el refugio enemigo.

De nuevo, sencilla en su definición, potencialmente complicada en la ejecución. Se presta a últimos turnos de limpieza de últimos restos de héroes pequeños y unidades debilitadas. Sin embargo, la idea de «win more» vuelve a resonar fuerte.


Siege of Ashes

ENFRENTAMIENTO: FORMAR UNA MURALLA

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si 2 o más unidades amigas están completamente fuera de territorio amigo, completamente a 6″ o menos de territorio amigo y a 3″ o menos unas de otras.

Un muro bastante raro. Como con huequitos, alejado de tus posiciones…un muro gótico.



GOLPE: REABASTECER EL PUESTO AVANZADO

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si controlas un objetivo situado en territorio enemigo y dicho objetivo está siendo disputado por:

  • Al menos 1 unidad amiga que no haya utilizado una habilidad de Movimiento este turno.
  • Al menos 1 otra unidad amiga que haya realizado una Carga este turno.

¡A ellos, Éorlingas!



DOMINACIÓN: REPELER A LOS ATACANTES

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si hay 3 o más unidades amigas a 3″ o menos del centro del campo de batalla que no estén en combate.

En general, tres tácticas que se corresponden con lo que vas a querer hacer con muchos ejércitos a lo largo de la partida. Si me permitís la apuesta (Tirso), será de las más jugadas


Flanking Firestorm



ENFRENTAMIENTO: EMBOSCADA

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si 2 o más objetivos o elementos de terreno que controlas, en cualquier combinación, están siendo disputados cada uno por una unidad amiga diferente que esté a más de 6″ de territorio amigo y que no haya sido desplegada este turno.

Relativamente sencilla de cumplir en mapas con mucho territorio neutral



GOLPE: RODEA AL ENEMIGO

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si 2 o más unidades amigas que no hayan sido desplegadas este turno están cada una a 9″ o menos de una esquina diferente del campo de batalla y completamente fuera de territorio amigo.

Requiere de algo más de planificación, aunque no es imposible (Tiene bastantes similitudes con la última de Master the Paths). El hecho de ser la segunda puede ser…raro para algunos ejércitos, dada la necesidad de abrirse hacia extremos contrarios del campo de batalla.



DOMINACIÓN: RECLAMA LO QUE ES TUYO

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si hay más unidades amigas dentro de territorio enemigo que unidades enemigas, y además hay al menos 1 Héroe amigo completamente dentro de territorio enemigo.

De nuevo, potencialmente «win more»


Smokescreen

ENFRENTAMIENTO: MANTÉN CERCA AL ENEMIGO

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si controlas un objetivo que esté siendo disputado por al menos 1 unidad enemiga.

Relativamente sencilla de cumplir, y más aun para ejércitos que pretenden enterrarte en avalanchas de cuerpos u OC.


GOLPE: FINGE DEBILIDAD

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si durante este turno han sido destruidas más unidades amigas que unidades enemigas.

Un giro inesperado que vuelve a prestarse a ejércitos con multitud de unidades con potencial de sacrificio y posibilidad de resurrección.


DOMINACIÓN: EJECUTA EL PLAN

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si controlas todos los objetivos situados dentro del territorio enemigo.

La segunda encarnación de Restless vuelve a la vida. En general, un paquete de tácticas que no parece complicado de conseguir para ejércitos con un estilo muy determinado.


Burning for Vengeance

Al inicio de la batalla, después de usar todas las habilidades de la Fase de Despliegue pero antes de determinar qué jugador tendrá el primer turno, elige un HÉROE enemigo en el campo de batalla o en reserva para que sea el fugitivo durante el resto de la batalla.

ENFRENTAMIENTO: REGISTRA CADA RINCÓN

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si hay una unidad amiga distinta completamente dentro de cada uno de los grandes cuadrantes del campo de batalla, esas unidades amigas están a más de 9″ del centro del campo de batalla y no más de 1 de esas unidades amigas fue desplegada este turno.

Es una táctica sencilla, pero que requiere un buen posicionamiento inicial y que puede traer una cierta semblanza a «Scouts». Ahora bien, es más complicada y puede forzar alguna decisión no demasiado óptima al acercarte al enemigo. Sin embargo, permite estar en combate, lo que es importante.


GOLPE: PERSECUCIÓN VELOZ

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si se cumple una de las siguientes condiciones:

  • Hay 3 o más unidades amigas que no están trabadas en combate y se encuentran a 12″ o menos del fugitivo enemigo.
  • No hay ningún fugitivo enemigo en el campo de batalla.

La ventaja clara aquí, frente a los actuales tesoros, es que eres TÚ quien elige al héroe enemigo. Vas a querer eliminarlo.


DOMINACIÓN: TRAEDLOS DE VUELTA

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si se cumple una de las siguientes condiciones:

  • Hay 3 o más unidades amigas trabadas en combate con el fugitivo enemigo.
  • No hay ningún fugitivo enemigo en el campo de batalla y 3 o más unidades amigas están disputando el mismo objetivo que se encuentra completamente fuera del territorio amigo.

Construyendo sobre la anterior, es una táctica relativamente sencilla para ejércitos con potencial de daño para exterminar héroes fáciles de targetear (léase Kragnos o Vhordrai, por ejemplo). La primera de las dos condiciones en cada una de las últimas 2 tácticas es relativamente compleja de hacer (¿qué hacen 3 unidades tuyas trabadas con ese héroe?), pero parece otra lista de tácticas que juega a lo que quieren ciertos ejércitos.


Legend of the Parch


ENFRENTAMIENTO: RESCATE TEMERARIO

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si una unidad enemiga que estaba trabada en combate al inicio del turno fue destruida por un ataque de combate realizado por una unidad amiga que cargó este turno.

Yunque y martillo. Simple, aunque necesitas tener la capacidad de poner ese yunque y ese martillo, algo que no tienen todos los ejércitos.


GOLPE: LIDERAR DESDE EL FRENTE

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si hay 2 o más HÉROES amigos en el campo de batalla, todos los HÉROES amigos están a 9″ o menos de una unidad enemiga visible y ningún HÉROE amigo ha sido abatido este turno.

Las listas de herohammer pueden amar esto, pero exige muchas condiciones que pueden no ser excesivamente deseables si llevas algún héroe pequeño y frágil. ¿Está preparada tu Cathallar para mirar a la muerte cara a cara?


DOMINACIÓN: HÉROE DE LEYENDA

Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si controlas un objetivo situado completamente fuera de tu territorio que no controlabas al inicio del turno y un HÉROE amigo está disputando ese objetivo.

Relativamente sencilla. En general, tres tácticas que parece que pueden ajustarse a lo que quieren hacer varios ejércitos, especialmente con herohammer resistente. Otro buen pick.


AoS Metachasers no se hace responsable de predicciones que salen tremendamente mal, recomendaciones que derivan en 1-4 (JEJE) en un GT o frustración con la Era de Sigmar. Disfruten del nuevo Generals’


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2 respuestas a «General’s Handbook 26-27: Vuelve la ilusión, Aqshy más caliente que la comunión de Charmander»

  1. Avatar de Luisfe
    Luisfe

    Para los que somos mas malos que un dolor, solo nos falta saber cuales son esos ejércitos que juegan a determinadas cosas :_(

  2. Avatar de Cipri Npi
    Cipri Npi

    Hay una errata en la.parte de novedades y cambios que se ha puesto «pedido» en lugar de «perdido» en el primer punto. Todo culpa del becario, dejar de contratar becarios, hacerlo caso a Pedrerol «Becarios NO».

    Ya fuera tonterías varias, mil gracias por enseñarlo señores.

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