Hablábamos la semana pasada del inicio del Campeonato Mundial de Age of Sigmar en Atlanta y nos lanzábamos con unas cuantas predicciones. Todas ellas han quedado en agua de borrajas al comprobar que los siervos de Slaanesh, comandados por Jean-Baptiste Aymes, se han alzado con la victoria en esta edición.
Antes de pasar a hablar del torneo, queremos reseñar que no solo Aymes, sino otros 5 jugadores franceses se han colado en el top-16. De hecho, el podio es para tres de ellos, con los otros tres situándose en 10ª, 14ª y 16ª posición. Más aún, esa décima plaza la ocupa Nicolas Tassone, que, hace dos años, conquistó este mismo torneo con una lista de Lumineth que algunos recordamos con cariño.
Es innegable el buen estado de forma de Francia en lo referente a Age of Sigmar y no queda más que congratular a nuestros vecinos. Esta última frase ha causado agrias disputas dentro del equipo de Metachasers, dividido entre equivocados haters de Francia y los francófilos, que nos sentimos algo perseguidos dentro del grupo. Vive la France!
El Top 16:

*Imagen hecha por Javi, al que agradecemos sus conocimientos técnicos.
Lo primero que salta a la vista de alguien que ojee esta tabla es que puede haber un error, dado que hay jugadores con 6 victorias por detrás de otros con 5. Sin embargo, esto se debe al sistema del mundial y el momento en el que perdiste esa partida. El campeón, sin ir más lejos, perdió una al principio del torneo, pero logró clasificarse para el bracket de ganadores y triunfar en la final. Dousson, por su parte, que quedó tercero, solo perdió una partida, pero esa fue clave, dado que era la que permitía acceder a la final de finales.
Lo segundo que se aprecia es la tremenda diversidad de ejércitos en las primeras posiciones del torneo. Solo repiten Gloomspite (3), Sylvaneth (2) y Skaven (2). En total, 12 facciones diferentes entre los 16 primeros. Y si extendemos el análisis a los 22 nos encontraríamos también a Nighthaunt y Ossiarch. Y si lo hacemos hasta el puesto 26 nos encontramos con el primer (y, por ende, mejor) Krulez del torneo, ¡que es uno de nuestros representantes! Emilio se hace con el honor, amén de ser la 15ª facción diferente en esos 26 primeros puestos.
Esto nos debe hacer pensar en un meta decentemente equilibrado. En el episodio del podcast del otro día hablábamos acerca de un cierto «aburrimiento» por listas que juegan a cosas muy parecidas. Aun pudiendo ser eso cierto, Atlanta nos demuestra que se pueden llevar ejércitos muy diferentes y tener un muy buen resultado. Buenos tiempos para la experimentación.
De hecho, y tirando de los datos que veíamos la semana pasada, podemos comprobar como Hedonites of Slaanesh solo tenía 3 representantes. De ellos, uno ha quedado campeón y otro en el puesto 22. De manera similar, el bravo que llevó Mawtribes acabó en un muy respetable 46º puesto, pero el que se decidió por Sons acabó en el 101 (Sad gargant noises).
Por otra parte, es bien sabido que hay quien se fija en la cuchara de madera de los torneos. En este caso, los 5 últimos fueron un Slaves, 2 Krulez, 1 Seraphon y 1 FEC. Recordad, sin embargo, que todo aquel que ha llegado a este torneo es un jugadorazo por derecho propio, y que no podemos saber cómo fueron sus partidas. Honor, en cualquier caso, a todos los que fueron a Atlanta.
Los españoles:
No podía faltar una sección para hablar de nuestros chicos, que defendieron nuestros colores en Atlanta. Por si os interesa, podéis ver varias de sus partidas en el canal de La Voz de Sigmar, que estuvo retransmitiendo en directo durante el evento. ¿Y cómo quedaron, entonces?
- Emilio, como ya hemos comentado, acabó en 26ª posición con sus Kruleboyz
- Miguel se hizo con el puesto 36 con Gloomspite Gitz
- Fran acabó 91º con Ironjawz
- Marco en 103ª posición con Ossiarch Bonereapers
- Jota quedó 105º con Flesh-eater Courts
- Gotre en 110ª posición con Skaven.
Suertes desiguales, pero, sin ninguna duda por parte de rivales y aficionados que lo vimos desde aquí, todos mostrando un gran nivel y confiando en que el año que viene España pueda aportar aun más jugadores y alcance resultados todavía mejores.
En esa materia, es de reseñar que nuestro país alcanzó la mejor puntuación total en todos los sistemas de juego, merced también al fantástico papel de los chicos de 40K y de Kill Team, a los que queremos felicitar desde aquí. Nuestro país se va consolidando como un referente en materia de wargames, y, con el crecimiento constante de la comunidad y la proliferación de torneos, no nos extrañaría poder pelear pronto por ese ambicionado Top-16.
Y después de todo esto, vamos a la sección que verdaderamente os interesa. Si os habéis leído todo esto es porque queréis responder una pregunta que deben haberse hecho muchos jugadores a lo largo de estos días: ¿Cómo demonios, nunca mejor dicho, ha ganado Slaanesh?, ¿debería entregarme yo también al vicio y la tentación?
Pero sería injusto empezar directamente con el campeón sin darle sus merecidas flores al resto de los integrantes del Top 4. Por ello, hemos traído a varios jugones de Age of Sigmar de distintos equipos para que nos analicen las cuatro mejores listas de Atlanta, culminando con la del campeón mundial. ¡Que lo disfrutéis!
El Top-4 de Atlanta y el análisis de las listas:
Top 4 – Kharadron Overlords – Por Juanma de DKHM

Kharadron Overlords
Pioneers and Scavengers
Drops: 3
Battle Tactics Cards: Intercept and Recover and Master The Paths
General’s Regiment
Brokk Grungsson, Lord-Magnate of Barak-Nar (260)
• General
Arkanaut Frigate (300)
Grundstok Thunderers (130)
• 1 Aetheric Fumigator or Decksweeper
• 2 Grundstok Mortar or Aethercannon
Skywardens (260)
• Reinforced
Vongrim Salvagers (240)
• Reinforced
Regiment 1
Arkanaut Admiral (140)
• Shrewd Opportunist
• Celestium Burst Grenade
Regiment 2
Drekki Flynt (130)
Arkanaut Frigate (Aesling + Gord) (300)
• Zonbarcorp ‘Dealbreaker’ Battle Ram
Vongrim Harpoon Crew (110)
Vongrim Harpoon Crew (110)
Faction Terrain
Zontari Endrin Dock (20)
Para analizar esta lista de los enanos voladores, vamos, como siempre, a comenzar por describir qué hace el ejército. Las habilidades de facción de los Kharadron Overlords son las siguientes:
Skyvessel Cover: Pasiva que aplica un -1 a impactar a las unidades Skyfarers (todo menos los barcos) que estén completamente a 6 de una fragata o un Ironclad.
Flying High: En la fase de despliegue se elige un barco que esté en un regimiento del que aún no se hayan desplegado unidades, y eliges un número de unidades según su capacidad de transporte (2 en el caso de las fragatas) y que estén en su regimiento. Estas unidades (el barco y las elegidas) las puedes dejar en reserva.
Descend from the Clouds: El barco que dejaste en reserva con el volar alto puede salir a 9 del enemigo en cualquier sitio del campo de batalla y las unidades que se llevó lo hacen a continuación, a 6 pulgadas completamente de él y a más de 9 de los enemigos.
The Flagship: Eliges un barco en la fase de despliegue (puede estar en reserva). Le aplicas la clave “Flagship” y le das una endrinmejora gratis.
Transport Skyfarers: Esta habilidad se activa en tu fase de movimiento y como reacción a un movimiento que haga el barco que no sea una carga. En ese momento eliges hasta un número de unidades igual a la capacidad de transporte de dicho barco y que están completamente a 6 de él y puedes sacarlas del campo de batalla. Después, una vez que el barco haya terminado su movimiento, puedes recolocarlas completamente a 6 pulgadas del barco y fuera de combate con unidades enemigas. Si una unidad ha sido transportada, no puede ser transportada otra vez y tampoco puede cargar ese turno por sí misma, ya que veremos que sí podría con la habilidad de la fragata.
Por otro lado, la subfacción que lleva es Pioneers and Scavengers, que da salvaguarda de 6+ a todos los Vongrim que estén contestando objetivos.
De entre las cinco habilidades de facción, la primera y las dos últimas son a las que más partido saca el jugador canadiense. La primera es obvia: el -1 al hit en área de 6″ completamente alrededor del barco aporta una defensa decente a los ya de por sí blanditos globeros en el turno del enemigo y, sumado al Ward de la subfacción, hace que los Vongrim tengan más fácil sobrevivir.
La realidad es que las habilidades segunda y tercera (dejar barcos en reserva y sacarlos después) no son muy utilizadas en esta lista a priori. Como tienes dos fragatas que van a querer cargar casi siempre para hacer daño, jugártela a cargas de 9 existiendo, además, la posibilidad de que el rival haga redeploy, no parece el mejor de los planes. Es probable que pueda ser aprovechable quizá en pairings donde el rival lleve una lista muy agresiva con posibilidad de cazar tus barcos en ronda 1, pero la lista lleva unidades para apantallar que puedes sacrificar y, por lo tanto, seguramente no lo acabará necesitando.
La habilidad de Flagship es muy interesante en esta lista porque nos permite dar a la segunda fragata (la que no es la Aelsing) una endrinmejora gratis que, como se elige en la fase de despliegue, podemos adaptarlo a las necesidades de la partida que vayamos a jugar. Podríamos poner, por ejemplo, una de las endrinmejoras de Ghyran incluso. Hay un total de 6 opciones del libro y otras 3 de Ghyran. +2 a movimiento es una de las más habituales a elegir, pero en ciertos pairings tener Ward 5+ contra disparo o ignorar magia al 4+ devolviendo mortales si lo ignoras pueden ser opciones también interesantes.
El transporte también va a ser una regla muy utilizada por esta lista, ya que, aunque tenga muchas unidades que mueven de base tanto o más que el barco, las que van a pie mueven 4, y necesitan de esta habilidad para estar en el lugar y momento adecuado.
La lista se compone de 3 drops; por lo tanto, no siempre tendrás la elección de qué jugador comienza, pero, como veremos después, no tiene por qué ser un problema tan grande.
Las tácticas que lleva la lista son Intercept and Recover and Master The Paths, ya que nuestro principal plan será matar lo máximo posible al rival, asegurando que si se cumple ese plan, cumpliremos un buen puñado de tácticas.
La lista se compone de las siguientes unidades:
Brokk Grungsson: Uno de los autoinclude de casi todas las listas Kharadron Overlords que pretendan, como esta, ir al melee. Es muy bueno en sí mismo. Dispara muy pero que muy bien y pega de manera bastante solvente. Solo con eso está casi pagado, pero es que además su habilidad para correr y cargar (y disparar) una vez por partida con hasta 3 barcos (lleva dos) es una de las más importantes a la hora de explicar el funcionamiento de esta lista. En combate puede dar a dos unidades amigas +1 ataque, lo que mejora mucho el daño de la lista. En definitiva, es una de las piezas claves de esta lista y casi de cualquier lista Kharadron Overlords que se precie.
Arkanaut Frigate: Seguimos con dos fragatas, los barcos de la lista. Permiten no solo transportar con la habilidad de facción, sino también cargar con hasta dos unidades que estén a 6 pulgadas completamente de ellas, arrastrándolas. Esta habilidad es de hecho la base de la lista. Con ella, dos unidades pueden pegar primero (una con cada barco) y lo mejor de todo es que la única unidad que tiene que terminar a media pulgada del rival es la fragata. Es decir, puedes poner los globeros destrabados en la carga fuera de peligro y luego en combate, como has cargado, apilar con ellos y dar el golpe de gracia. Hay que recordar también que puede utilizarse en una contracarga, haciendo que una unidad pegue primero en turno rival. Una de ellas es la Aelsing, el barco de Drekki.
Drekki Flynt: Drekki es el siguiente de los héroes de la lista y una pieza muy importante. De hecho, en la descripción de la lista, el propio jugador canadiense explica que le retaron a hacer una lista con Drekki y que por eso salió esta lista. Drekki convierte una de las fragatas en la Aelsing y esto le da +1 al daño a melee (que no cambia la partida, pero siempre se agradece) y, lo que es más importante, la posibilidad de repetir correr y cargar. Esto combina muy muy bien con la habilidad de Brokk de una vez por partida y, sobre todo, nos ahorra un CP para poder repetir otra carga clave en otro sitio de la mesa. También repite contracargas, por cierto.
Arkanaut Admiral: El último héroe de la lista es el Admiral. Un héroe de apoyo para el disparo de las fragatas. No pega mal, no dispara mal y va a tener que ser transportado siempre por un barco para sacarle el máximo partido. Es el portador del objeto y el rasgo de mando, que son muy buenas adquisiciones en la lista. El objeto permite de forma automática, en fase de disparo, quitar el Ward a una unidad a 12 visible. Simple y efectivo. Esto además es para todo el turno, por lo que en combate seguiría aplicando. Por otro lado, el rasgo de mando permite a él y a otras dos unidades hacer un premove en el despliegue. Esta habilidad, al tener tres drops y no siempre poder elegir quién empieza, puede ser muy útil para avanzar tus pantallas y librarte de una buena o incluso para avanzar tus amenazas (Skywardens y Salvagers) e intentar romper la línea enemiga desde turno 1, asegurándote llegar.
Skywardens: Los Skywardens son el daño de la lista, la unidad que quieres proteger y tener siempre cargando para sacarle el máximo partido. Al ser solo 6, combinan perfecto con la habilidad de la fragata, ya que caben por casi cualquier hueco que deje la fragata a la carga y, como ellos también se considera que han cargado, obtienen +1 al daño por su habilidad.
Vongrim Salvagers: Los Salvagers son otra de las fuentes de daño de la lista. Son muchos ataques que pueden autobufarse si combaten a enemigos en objetivos. Ese extra de rend hace que sea tu fuente de daño contra gente que salva muy bien, ya que los Skywardens pueden quedarse cortos al tener solo rend 1. También mejoran la pegada de los Skywardens si están cerca y se benefician mucho del +1 ataque de Brokk al ser 10 miniaturas.
Vongrim Harpoon Crew: Los otros Vongrim, los Harpon Crew, son pantallas móviles que pueden dar un sustillo a disparo y robar objetivos de forma muy eficiente. Su habilidad de warscroll puede ser muy útil para evitar contracargas, trabando las amenazas del rival y luego moviéndose a objetivos menos peligrosos, como por ejemplo escenografías de facción o Endless cercanos.
Grundstok Thunderers: La última adquisición y seguramente una de las más interesantes. La inclusión de los Thunderers mejora algunos de los pairings peores de este tipo de listas de KO de melee, ya que pueden quitar el ward solo con disparar con todos a la misma unidad. Nurgle, Nighthaunt o el ejército de renombre de Ironjawz son algunos de los ejemplos de esto. Esta unidad puede, además, servir de pantalla en pairings contra rivales sin Ward. No dejan de ser 10 heridas salvando al 3 con las que hay que lidiar. Necesitarán ser transportados por las fragatas, pero como el resto de unidades mueven 12, no debería ser un problema.
En resumen, una lista con mucha movilidad y pegada a melee y con bastante daño a disparo también. La clave de su funcionalidad es que permite llegar al lugar donde hacer daño en el momento adecuado. Ya que el extra de movilidad de la habilidad de Brokk lo permite. Aunque es una lista que puede ir pronto a por su rival, tiene la capacidad de coger objetivos con las pantallas móviles primero y esperar el momento del golpe.
El punto débil de la lista es que seguramente solo tenga un momento clave en el que dar el golpe, y que si consigues pararlo, es probable que le hagas mucho daño a la vuelta. Muchas de las partidas de esta lista serán un buen puñado de minis muertas en los primeros 2 o 3 turnos (de ambos bandos muy probablemente) y luego, con las fragatas y los pocos globeros que queden, aprovechar tu ventaja en movilidad para ir arrebatando los objetivos y puntuar el máximo posible.
Top 3 – Sylvaneth – Por Adri XL de Raiders Madrid

Sylvaneth
Wargrove of the Burgeoning
General’s Handbook 2025-26
Drops: 5
Manifestation Lore – Aetherwrought Machineries
Battle Tactic Cards: Wrathful Cycles, Intercept and Recover
General’s Regiment
Warsong Revenant (200)
• General
Scourge of Ghyran Revenant Seekers (230)
Spiterider Lancers (380)
• Reinforced
Regiment 1
Belthanos, First Thorn of Kurnoth (350)
Regiment 2
Scourge of Ghyran Drycha Hamadreth (300)
Regiment 3
Branchwych (110)
Tree-Revenants (90)
Regiment 4
Spirit of Durthu (340)
• Spellsinger – (20) Points
• Glamourweave
Faction Terrain
Awakened Wyldwood
Está lista llevó a semifinales del Mundial de Atlanta al francés Aidan Dousson, cayendo ante Martin Feingold y su lista de Gloomspite Gitz basada principalmente en Boingrots Bounderz.
Formación de batalla: Wargrove of the Burgeoning
Esta formación nos permite curar o revivir miniaturas al final de cada turno si están a rango de combate de un elemento de terreno, dependiendo de si igualas o superas la característica de heridas de la unidad con la tirada (por ejemplo, con un 5+ puedes revivir un Spiterider o un Kurnoth), mientras que si la unidad es monoherida (Driayds o Tree-Revenants), levantas automáticamente 3 modelos, y en caso de no superar esta tirada, te curas tantas heridas como hayas sacado en el d6. Esto, sumado al d3 de heridas que cada unidad Sylvaneth se cura cerca de uno de nuestros bosques al final de cada turno, hace que la lista pueda ganar en supervivencia.
Principales elementos de la lista:
Scourge of Ghyran Drycha Hammadreth: una auténtica pesadilla para los ejércitos con poca salvación que se basan en su ward, ya que niega estas tiradas ante sus ataques. Además, nos permite evitar cargas enemigas, pudiendo restar 1d3 o restándoles -1 al impactar, según elija nuestro enemigo cuando declaren una carga a 18” de ella. También tiene un potente hechizo que comba increíblemente bien con los Spiteriders Lancers o Revenants Seekers, el cual les da +1 a herir (incluido companions), y, al no tener estos la clave Kurnoth, les añade un ataque a las armas de combate hasta tu siguiente turno.
Belthanos: Nos da una gran movilidad al permitir que hasta 3 unidades sylvaneth que hayan corrido este turno puedan cargar, incrementando nuestro rango de amenaza, y hace que uno de nuestros martillos (Spirit of Durthu) pueda seguir el ritmo al resto sin necesidad de teleportarse. Además, su habilidad monstruosa nos permite saltarnos pantallas, para cazar cosas más interesantes o evitar que nos pegue toda la unidad, reubicándolo en cualquier lugar de la mesa siempre que acabe a 1” de la unidad enemiga a la que le realizó el rampage. También puede convertir un elemento de escenografía en un place of power con las habilidades de nuestros bosques de facción.
Spirit of Durthu: Un auténtico martillo pilón, especialmente contra monstruos, a los cuales además les resta 1 ataque a sus armas de combate al 3+, con su rampage. Va equipado con el artefacto Glamourweave que le permite repetir un dado para impactar, otro para herir y otro para salvar en cada fase (especialmente útil para asegurarte de que hieran todos los dados que necesitas, o poder hacer una salvación extra), y el rasgo de mando Spellsinger, que le permite ser mago de nivel 1.
Warsong Revenant, mago de nivel 2 que da ward +6 a todas nuestras unidades wholly within 12” de él, mientras que resta -1 al ward de cualquier enemigo a 12” de él, lo cual lo hace casi obligatorio, e indirectamente incrementa todo nuestro daño. Además, tiene un +1 para dispersar hechizos o desterrar manifestaciones mientras esté cerca de nuestros bosques.
1 unidad reforzada de 6 Spiterider Lancers: Sus 12” de movilidad junto a la habilidad de Belthanos y el hechizo de Drycha los convierten en una auténtica amenaza, por su daño 2 a la carga tanto en las armas de combate como en la montura y su saturación (especialmente buena contra unidades de caballería). Además, cuando cargan, su habilidad al 3+ les permite pegar primero, lo cual es especialmente útil tanto en una carga múltiple en nuestro turno como elemento defensivo para contracargar en turno rival.
Unidades de apoyo
Scourge of Ghyran Revenant seekers: Cumplen el papel de pantallas y de habilidad de apoyo, ya que esta unidad nos da, al 3+ en cada fase de héroe, Ward de 5+ a una unidad Sylvaneth a 12” Wholly within de ellas, y aun siendo 3, siguen pudiendo cazar unidades enemigas menores o héroes pequeños.
Tree-revenants: Unidad para robar objetivos y hacer tácticas en ciclos iracundos y zonear nuestra retaguardia mientras obliga al enemigo a mantener unidades cerca de los objetivos que ya controlaba.
Branchwych: La última, pero no menos importante. Maga de nivel 1, cuya habilidad, siempre que ella esté cerca de uno de nuestros bosques y al 3+, permite pegar primero en fase de combate enemiga a una unidad Sylvaneth a 12” wholly within de ella. Uno de los principales elementos disuasorios que cualquier enemigo va a querer quitarse de encima para no salir rebotado cuando quieran atacarnos.
¿Cómo jugar con esta lista?
La principal necesidad de Sylvaneth es preparar la mesa para poder hacer nuestro juego. Sacar árboles que nos permitan utilizar Walk the paths o Strike and fade, o tirarles el hechizo canción arbórea para mejorar nuestro rend cerca de ellos, mientras vamos quitándonos unidades enemigas de forma selectiva para negarle tácticas, control de mesa o reducir su daño. El hechizo “Dwellers Bellow” es una gran fuente de daño contra unidades de horda, y su rango de amenaza es muy alto.
Es muy importante que, si lanzamos una de nuestras unidades contra el enemigo, acabemos el turno trabado y a rango completamente de uno de nuestros bosques para poder volver a reposicionar la unidad, o recolocándonos con un power through y que no nos pase como al bueno de Aidan.
Es necesario cubrir nuestras espaldas, para que no nos aparezca una unidad por detrás que pueda cazar nuestra Branchwych o al Warsong, sin dejar de ser agresivos sobre los objetivos para que el enemigo no se mueva de forma cómoda por la mesa. Utiliza para ello a los tree revenants o algunas manifestaciones con movimiento como las Quicksilver Swords.
Intenta gestionar los puntos de mando de forma que puedas tener al menos 2 para amenazar con la contracarga de los Spiteriders Lancers, ya que podríamos llegar a tener 2 unidades con pegar primero en la fase de combate enemiga.
¿Cómo se le gana a esto?
Es una lista que sufre mucho contra unidades de disparo con alto rendimiento y daño, como pueden ser los cañones de Cities, los Vanguard-Raptors o los cañones de Hashut, ya que apenas hay unidades que se beneficien del oscurecido (prácticamente todo vuela o es monstruo).
Controla los objetivos amenazándolos con unidades cercanas; esto hará que, aunque te embistan, se vean obligados a usar su strike and fade si no quieren perder unidades a la vuelta. Además. Sylvaneth, al no tener unidades de las que pueda prescindir y tener que jugar en bloque cerrado, no va a poder mantener el control de toda la mesa ni va a querer jugar abierto.
Bloquéale en la medida de lo posible sus tácticas. Ciclos iracundos le va a suponer un problema adicional en varios mapas debido a la ubicación de los objetivos (incluso querrá empezar para asegurarse la primera táctica y protegerse de un doble turno), mientras persigue los tesoros de interceptar y recuperar.
Protege tus mejores unidades de sus ataques, ya sea con contracargas o jugando en bloque, de forma que se vea obligado a “tradear” unidades.
Intenta cazar a su Branchwych y su Warsong, ya sea con unidades que salgan en DR o teleport o con hechizos/manifestaciones, de forma que te puedas quitar su strike-first en combate durante tu turno y puedas volver a tirar tu Ward.
Recuerda que pueden tener máximo 3 árboles en mesa; una vez situados, ya sabrás en qué zonas no se van a poder beneficiar de todos sus battle traits y habilidades.
Aprovéchate de la movilidad adicional que te dan sus árboles, ya sea apilando contra ellos o cargándoles para luego apilar y pegar a otras unidades cercanas, lo que te puede permitir evitar ciertas habilidades en fase de combate, como los strike first o los rampages.
Top 2 – Gloomspite Gitz – Por Pedromancer de Suit & War

Gloomspite Gitz
Squigalanche
General’s Handbook 2025-26
Drops: 3
Spell Lore – Lore of Frazzlegit
Manifestation Lore – Dank Manifestations
Battle Tactic Cards: Restless Energy, Intercept and Recover
General’s Regiment
Fungoid Cave-Shaman (100)
• General
• The Clammy Hand
10 Boingrot Bounderz (220)
• Reinforced
10 Boingrot Bounderz (220)
• Reinforced
10 Boingrot Bounderz (220)
• Reinforced
5 Scourge of Ghyran Sporesplatta Fanatics (70)
Regiment 1
Squigboss with Gnasha-Squig (120)
10 Boingrot Bounderz (220)
• Reinforced
10 Boingrot Bounderz (220)
• Reinforced
40 Moonclan Stabbas (220)
• Reinforced
Regiment 2
Snarlboss on War-Wheela (150)
• Backstabber’s Blade
4 Sunsteala Wheelas (240)
• Reinforced
Faction Terrain
Bad Moon Loonshrine
Bueno, bueno, aquí tenemos a uno de los elefantes en la cacharrería que han llegado al meta para quedarse y seguramente para muchos meses. Gloomspite Gitz no estaba tan mal como los % de victoria aparentaban antes del último Battlescroll, y con un poco de rebaja en puntos en algunos puntos clave hubiera hecho que subieran mucho, pero el equipo de testeo decidió que echaba de menos a los Zorros Lumineth, y nos aportó al meta un regalo envenenado en forma de carro. Al menos es una gran miniatura.
A pesar de que su autor puso a esta lista de nombre «Control», no lo clasificaría en ese estilo de juego. Gitz, si bien es cierto que no tiene unos battle traits muy ricos, tiene posiblemente uno de los mejores terrenos de facción del juego. La Bad Moon Loonshrine, por un módico command point, nos puede revivir media unidad a 12’ de ella y, sobre todo, a 3’ del enemigo al final de nuestro turno. Esto es un efecto muy muy bueno, que combina especialmente con algunas de las unidades que mostraremos después. También combina de lujo con algunas de las habilidades que nos aportan sus battletraits, según están iluminadas nuestras unidades.
Al empezar la partida, podemos elegir dónde va a empezar nuestra luna, y salvo honrosas excepciones como Skragrott o el unlimited spell del saber que no jugamos, no podemos manipularla y va a avanzar cada turno, potenciando los dos tipos de unidades en las que esté. Realmente, en esta lista, en los primeros turnos querremos la luna en Squig, que nos aporta un movimiento estable de 4 en la tirada de 1d6 de las unidades squig al mover, y en los últimos turnos querremos el +5 al objective control en las unidades moonclan (eso hace los héroes especialmente fuertes en los últimos turnos), por lo que en la mayoría de partidas entiendo que el francés empezaba en Scowlin, incluso en Grinnin. La iluminación de trolls, de ignorar 1 al rend en combate, no nos afecta, y la de retirarse y cargar con los lobos tampoco, por los movimientos especiales de los carros tampoco. Así que ya veis que no abusa mucho de sus battle traits.
Diferente es la subfacción de Squigalanche, la cual personalmente me parece la de más impacto en Gloomspite Gitz (y las demás no son malas), pero la cual nos suma 1 ataque a todas las unidades squig cuando cargan en su perfil de mordisquitos. Puede no parecer mucho, pero en un perfil de 4/3 con rend 1 daño 1, jugando 50 Boingrots, se nota mucho. Además, nos ayuda a algo muy importante en las grandes listas, que es aumentar y diversificar las amenazas. Disponemos de un gran daño de saturación, no de mucha calidad, porque somos destrucción y vamos al 4, pero sí que tenemos a nuestra disposición una gran cantidad de ataques. También destaca la cantidad de mortales que se pueden hacer en un buen turno de cargas, que nos permiten matar héroes pequeños o unidades que hayan quedado tocadas incluso antes de que ataquen, gracias a la habilidad de los Boingrots de hacer mortales al 4+ a algo que hayamos cargado a 1’ por modelo en la unidad, no a rango.
Por si fuera poco, los jinetes no pegan mal y, con un perfil de 3 ataques al 4/4 -1 con daño dos a la carga, por 220 puntos cada unidad hacen una gran cantidad de daño. Queda claro que es una unidad muy eficiente, que se puede mejorar aún más con varias sinergias de la lista; quizá la más importante es este squigboss, que al 2+ nos da crítico mortal a los mordisquitos a una unidad de squigs en rango de combate. Se puede usar un +3 al mover también, menos utilizado, pero puede tener sus funciones importantes para intercambiar una unidad de 10 por alguna pantalla en turno uno, mientras nos posicionamos con todo lo demás de detrás.
Entonces, tenemos hasta ahora 50 tíos muy frágiles, no superrápidos, pero con muy buen daño. ¿Cómo lo acompañamos para que sea funcional?
El Fungoid Shaman, junto al lore nuevo de Gloomspite Gitz, nos aporta un apoyo mágico que puede darnos un valioso +2 a movimiento, así como la capacidad de castear principalmente la luna de los endless, para poder iluminar lo que más nos interese y a la vez asegurar ese movimiento estable de 4 (poco más que la media de 1d6, pero es mejor en conclusión). La demás magia igual aporta un poco, intentando que nuestro rival no pueda hacer algún redeploy o ganar algo de movimiento con alguna retirada, pero aparte de jugar los endless para apoyo y ayudar a controlar zonas, no tiene mucho más, aunque obviamente no está nada mal para un héroe de 100 puntos, que puede llegar a ocupar 7 en objetivos, tirar hasta dos hechizos en un turno y, gracias al objeto que lleva, tirar rallys de 9 o 10 dados.
La segunda pieza de apoyo serían los 40 Moonclan Stabbas, a 220 puntos (todo bien), y es que queremos tener una unidad capaz de ganar espacio y fijar las amenazas del rival al menos un turno, para así con nuestras demás unidades con no tan largo alcance podamos intentar dar nuestro primer golpe. Destacar que 40 cuerpos dan para una pantalla muy grande y nos permite avanzar de forma segura detrás de su paraguas.
Para ayudar a fijar amenazas del rival, tenemos los increíbles Sporesplatta Fanatics de Ghyran, que es un insulto que cuesten solo 70 puntos. Si bien pueden hacer funciones de cubrir espaldas o robar algún objetivo de forma gratuita con su movimiento 2d6 al final de cada turno, el hecho de que puedan trabar unidades hace que sean un infierno porque, con los oscurecidos en el mapa, puedes trabar dos o tres unidades de forma muy segura y sea muy difícil eliminar estos 5 cuerpecitos. Además, con su posible control +5 y su -1 ataque, los hace extremadamente óptimos por 70 puntos. Recordad que podéis encontraros con la situación de poder revivirlos con la luna, y luego mover 2d6 y trabar, robando así algún objetivo.
Y ya por acabar, los chicos de moda, nuestros amigos los Sunsteala Wheelas, acompañados del héroe en carro, que por si fueran poco óptimos, una fase de héroe les puede dar +6 a movimiento y -1 al hit, cosa que está muy bien. Su movimiento es solo en tu turno, pero también suma la cantidad nada despreciable de 1d6 mortales a infantería; algún héroe puede caer y más con el objeto que llevan, para sumar más mortales.
Los carros, por su lado, ocupan mucha mesa, son extremadamente móviles y, con el obscuring actual, muy muy difíciles de eliminar. Pueden pasar por encima de miniaturas (amigas y enemigas) y con mucha capacidad de mortales; en esta lista pueden tener la función de ocupar una parte del mapa y robar muchos bocatas, o la de hacer de una primera capa para evitar que se nos llegue a nuestra parte más frágil. No me extenderé, pero es la unidad más tóxica del juego actualmente. Pero muy con cuidado a quedaros sin 2 cp’s contra ellos, ya que os pueden bloquear todo el movimiento de vuestro ejército en vuestro siguiente turno si se quedan a 3’ y no tenéis ninguna respuesta.
Y es todo este conjunto; tenemos una lista que funciona muy bien a la contracarga, o si no, en un primer turno agresivo de avanzar en mesa, para luego abrir opciones a los boingrots. Siendo una lista que puede sufrir enormemente contra disparo, pero gracias a la cantidad de cuerpos puede salir airoso. También ayuda revivir y los rallys potenciados. Seguramente va a hacer que se vean más boingrots por las mesas, aunque disfrutad de gitz, porque tiene fecha de caducidad tal y como lo conocemos; espero que mínimo los carros.
Gracias por invitarme a escribir por aquí; espero que los amantes de copiar listas ahora entiendan un poco más cómo funciona.
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Top 1 – Hedonites of Slaanesh – Por Alex de DKHM

Hedonites of Slaanesh
Invaders
General’s Handbook 2025-26
Drops: 2
Spell Lore – Lore of Extravagance
Manifestation Lore – Forbidden Power (20 Points)
Battle Tactic Cards: Master The Paths, Intercept and Recover
General’s Regiment
Sigvald, Prince of Slaanesh (190)
• General
Blissbarb Archers (300)
• Reinforced
Fiends (140)
Lord of Hubris (120)
• Threnody Voicebox
• Master of Temptation
Symbaresh Twinsouls (240)
• Reinforced
Regiment 1
Glutos Orscollion, Lord of Gluttony (440)
Scourge of Ghyran Slaangor Fiendbloods (300)
• Reinforced
Symbaresh Twinsouls (120)
Symbaresh Twinsouls (120)
Faction Terrain
Fane of Slaanesh
Vicio, vicio, fornicio y, además, campeón del mundo. ¿De verdad te hace falta algo más para querer jugar Slaanesh? Pues vamos a desglosar la lista para que sepas todos los puntos y no se te pase absolutamente ninguno.
Empecemos por los Battle Traits de Hedonites of Slaanesh, son varios, pero todos relacionados, y vamos a resumirlo. Tienes que elegir hasta 3 unidades Hedonites of Slaanesh (nada de regimientos de renombre, aquí no queremos a esa gentuza) para que ganen la clave eufóricos. Estas unidades eufóricas tendrán crítico doble impacto, tanto a distancia como a combate (los companion también se benefician) y, además, podrán correr y cargar y disparar. Por cada unidad que hayas elegido, tu rival obtendrá un resultado de 6 en un dado, pudiendo obtener hasta 3. ¿Para qué valen estos? Pues pueden usarlos para hacer que el resultado de una tirada para herir, correr, salvar, salvaguarda y, en caso de que tengas dos o más dados, para cargar. Importante recalcar que estos dados hay que utilizarlos antes de hacer la tirada, es decir, no vale el “pues voy a tirar la carga y si no me sale, pues ya uso los dados”, aquí no predicamos con eso, si quieres una recompensa, tienes que aceptar el riesgo. ¿Cuál es el riesgo de usar estos dados? Pues que tienes que lanzar un D6, y con un resultado de 1-2 conservarás ese resultado en ese dado, en vez del 6, y además te comerás D3 mortales.
Puede parecer un poco lioso, así que vamos a poner un ejemplo rápido para entenderlo mejor: tu unidad de Boingrots ha sido teleportada y se han quedado a carga de 9” de las Blissbarb Archers, así que decides usar dos dados de la tentación en la carga. Tiras, y al tirar obtienes un 4 y un 2. El 4 seguiría siendo un 6, pero el 2 sí que seguiría siendo un 2, por lo que la carga sería de 8 pulgadas y te infligirías d3 mortales. Es importante que tengamos en cuenta este Battle Trait, porque tiene un valor importante en esta lista.
Con todo lo complicado que es explicar los rasgos de batalla, en cuanto a la Battle Formation es mucho más sencilla, +1 al atributo de rend a toda la infantería Sybarite completamente fuera de tu territorio. Fácil ¿verdad?, en esta lista, beneficia a todos, menos a Glutos, por lo que, por ejemplo, Sigvald podría pegar con rend 3 bastante fácil.
En cuanto al saber de hechizos de Hedonites of Slaanesh, en esta lista no tiene mucha importancia, así que no haremos mucho hincapié en ello. Solo recordar que el hechizo ilimitado es aquel que hace que una unidad tenga críticos mortales en vez de doble hit (no afecta monturas), pero SOLO A COMBATE. Ya estabas fantaseando con las Blissbarb Archers. Hechizo que solo requiere visión, pero en esta lista no alcanza su clímax. El que sí puede tener impacto es aquel que, seleccionando una unidad enemiga a 12”, sumas uno a tus tiradas para herir, tanto a combate como a distancia. Bastante útil, ya que herir bien no es la fortaleza de Slaanesh.
El Forbidden Power sí que juega un papel importante en esta lista: los puentes (Soulscream Bridge) se pueden usar tanto para destrabar las Blissbarb Archers si ha ocurrido algo que no debería ocurrir, como para apantallar y darte más turnos para protegerte, papel que también pueden realizar con buen empeño las Shards of Varghlar.
Antes de analizar los warscrolls, es importante ver antes el cómo jugar esta lista. Debido a la misma naturaleza de las unidades que incluye la misma, se puede ver que es una lista para jugarla sin prisa. Buscas posicionarte bien, que avance la partida para ganar más bufos (ahora hablaremos de nuestro coleguita Glutos) y desgastar al rival. Hay que tener en cuenta que, gracias tanto a los Slaangors con su despliegue rápido como a nuestras unidades eufóricas unidas a Glutos, deberíamos tener bastante movilidad por toda la mesa. Es decir, nuestras unidades van a mover 6”, a lo que habrá que sumarle la tirada para correr y la posible carga, ambas tiradas con un resultado de +1 gracias a la habilidad de glutos. No hay que tener pánico a que nos encierren y luego no poder llegar a aquel objetivo en la esquina.
Pasemos ahora a analizar los warscrolls, no hay muchos, pero son interesantes. Vamos a proceder en orden de complejidad para la lista y de, en mi opinión, importancia.
Glutos Orscollion: Es lo que sería Alberto Chicote si le hubiera dado por irse al caos en vez de adelgazar. Pieza central del ejército, y de la cual tenemos que hacer que el mayor número de unidades estén siempre completamente a 12” de ella. ¿Por qué? Pues porque el tío se pone morao comiendo y los bufa. Todos los bufos son importantes, y hay que tenerlos en cuenta, ya que le afectan a él (excepto los de combate, porque sus perfiles son de companion, no intentéis hacer trujas). A cada ronda que pasa, gana un bufo y son acumulativos. En orden, de primera a cuarta ronda, los bufos son: 1+ correr y cargar, +3 control, +1 hit y +1 rend. ¿Not bad, eh? Además, mago de nivel 2 con uno de los mejores hechizos del juego, elegir una unidad a 18 pulgadas visible, mueve la mitad, corre la mitad y carga la mitad, CV de 7. Hechizo con un rango muy amplio que puede, literalmente, hacer que el turno del rival tenga impacto casi nulo. Además, gracias a la escenografía de Slaanesh, le daremos +1 tanto a lanzar hechizos como a dispersarlos a cambio de solo d3 mortales. ¿Por qué solo? Porque, por si fuera poco, al final de cada turno cura 6 heridas a una unidad sybarite a 6”. 18 heridas, salvando al 4+/5+ y, al ser máquina de guerra, beneficiándose del oscurecido. Cuídalo, y es muy probable que acabes ganando la partida.
Sigvald: El rubio guapo de la clase. 7 heridas salvando al 3+/4+, pegando primero cuando carga y, con un número de ataques igual al resultado de la carga sin modificar. Perfecto para ponerlo en la retaguardia dejándole un hueco, y que contra cargue para hacer daño. Con el rend -2 y daño 2, además de no dejarte tirar salvaguardas, puede hacer mucho daño. Es muy importante que permanezca a 6” de glutos, porque si no te lo matan de una, estará curado entero. Puede llegar a pegar con rend -4 en caso de llegar a ronda 4.
Lord of Hubris: Seguramente, el héroe que yo cambiaría si me hiciera la lista, pero que juega un papel importante. Es un héroe de combate normalito, que salva al 5+/5+. ¿Cuál es su papel entonces? Joder al rival. No hay más. Para eso primero está el rasgo heroico y artefacto. Empecemos por el artefacto, que es más simple: una vez por batalla, una unidad en combate -1 ataque. Combinado con los twinsouls, es muy fácil que sea a una unidad -2 ataque. Ahora vayamos a la chicha, el rasgo heroico Master of Temptation: si tu oponente tiene dados de tentación, eliges una unidad visible a 18” y, mientras tu oponente no haya usado un dado para reemplazar, esa unidad solo puede usar habilidades “core”. Como había dicho antes, molestar es la especialidad de este héroe, y eso también pasa con su otra habilidad: en cualquier fase de combate, eliges una unidad trabada con él y tu rival tiene que elegir: o bien pega primero esa unidad, y TODOS SUS ATAQUES deben ir contra tu héroe, o bien la unidad pega último. Perfecto para hacer una contracarga y molestar a tu rival. Importante, no elegiré como tesoro a este héroe, ya que vas a querer inmolarlo y no querrás regalar 5 puntos a tu rival.
Symbaresh Twinsouls: 120 puntos, 10 heridas, salvando al 4, que mueven 6. Perfecto, pero además son 4 ataques por cabeza de rend -1 (recordar siempre, subfacción y posible bufo de glutos) que pueden hacer mucho daño. Pero su verdadero potencial no reside ahí, sino en las habilidades que tienen. Recalcar que estas habilidades NO TIENEN EFECTO si ellos han cargado, y estas son: salvaguarda de 5+ si están en combate (afectando siempre que estén en combate, teniendo salvaguarda contra shoot in combate, habilidades de carga, etc.) y, además, restan un ataque de combate siempre que estén trabados (no es acumulativo con diferentes unidades). Unidad perfecta para aguantar envites, que tu rival no va a querer cargar nunca, pero que, en esta lista, no le queda más remedio.
Blissbarb Archers: Tu unidad a proteger. Saturación a disparo es la mejor definición de esta unidad. Con cp, vas a obligar a tu rival a tirar unas 20 salvaciones por fase de disparo. Además, cuando tengas el bufo de Glutos, podrás desatar el infierno ignorando la penalización. Alcance 18”, pudiendo correr y disparar. Importante que siempre sean eufóricas.
Fiends: Una pantalla que mueve 12” y tiene antimonstruo. La función de esta lista es clara: al 4+, tu rival pegará en último lugar. No se benefician de los bufos de Glutos, pero su función es que tu rival tenga algo más de lo que preocuparse cuando carga.
Scourge of Ghyran Slaangors: Ahora mismo, puede ser uno de los glass canon con más daño del juego. 4 ataques por modelo, de daño 2, 3 a la carga con posibilidad rend -2 si estás completamente fuera de tu territorio. Pero su verdadera fortaleza está en su habilidad de despliegue rápido que te permite desplegarla al final de cualquier fase de movimiento. Es decir, puedes desplegarla en fase de movimiento rival para amenazar sus unidades de atrás, o también incluso para contraatacar. Su otra habilidad, que le permite mover 3” después de que un rival use un comand point a 12” o menos de ellos, tiene muchas posibilidades. Pudiendo acabar en combate, puedes trabar, acercarte más, posicionarte en oscurecido… Importante, siempre que vayas a estar en combate, intenta acabar a 0.5” de tu rival, ya que, en caso de que sea defensa total, luego podrás mover 3” y estar fuera de combate.
Una vez explicados los warscrolls, vamos al cómo jugar esta lista.
Como se ha mencionado antes, es una lista que debe jugar sin prisa. Tienes 3 claras pantallas, que son las dos unidades de Symbaresh Twinsouls de 5 modelos y los fiends, con lo que proteger a todo lo que tienes detrás. Tiene siempre que dejar el hueco justo entre estas unidades, para intentar amenazar con una contra carga de Sigvald o los slaangors, que, unido a tus diferentes habilidades defensivas, que hemos explicado en los warscrolls, hagan que tu rival tenga que pensarse muy bien a qué cargar.
Por norma general, tus unidades de 5 Symbaresh Twinsouls no deberían cargar. Es la de 10, gracias a la saturación y a las posibles mortales, la que asume este rol, pero tu principal fuente de daño deberán ser las arqueras, gestionando siempre bien los puntos de mando para poder disparar en turno rival, los slaangors, amenazando tanto la retaguardia rival como una posible contra carga, y Sigvald.
Es una lista que, en turno propio, como mucho debería gastar un punto de mando para +1 hit a disparo. Es una lista que va a gastar casi todos los puntos de mando en fase rival para poder hacer que no esté cómodo cargando.
Un punto muy, muy importante es que absolutamente TODO EL EJÉRCITO se beneficia de la regla de oscurecido. Es importante, ya que la mayoría de debufos que están bien escritos (hola, antigua granada de Kharadron) requieren visión. El disparo es donde más flaqueas y tienes que buscar el cuerpo a cuerpo donde, debufando al rival y sin tú sumando bufos, es donde brillas.
En resumen, nos encontramos ante una lista estática, sin prisa, de formar un buen castillo. Una lista que podría parecer más típica de otro ejército como Lumineth, pero que buscas sacar el partido máximo gracias a las contracargas y que el rival nunca se sienta cómodo.

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